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Handel, Aufträge & Kopfgelder

Wie Aufträge bezahlt werden, wie Kopfgelder funktionieren und wo Questreihen beginnen.

Aufträge und Lohn#

Jeder Auftrag wird nach derselben Rechnung bezahlt: die Etappen, die zu fliegen sind, und das Gewicht, das zu tragen ist, mal seine Kategorie (Gewöhnlich, Ungewöhnlich ×1,5, Selten ×2), die Hälfte obendrauf, wenn er illegal ist, und noch einmal die Hälfte, wenn er in die nächste Region geht. Beides kann zugleich gelten. Der Preis an jedem Auftrag zeigt, woraus er sich zusammensetzt.

Zuschläge summieren sich auf die Grundbezahlung eines Auftrags (bis zu maximal +75%). Schiffstyp: Frachter verdienen mehr mit Standardwaren, Schmuggler mit Schmuggelware und Jachten mit Passagieren (Kriegsschiffe erhalten keinen Handelsbonus). Fraktionsruf: Jeder Punkt Ansehen bei der Gilde bringt +5% auf legale Aufträge, während Ansehen bei den Freien Kapitänen oder der Unterströmung +5% auf illegale Aufträge bringt. Gildenkaution: In einem Gildenkontor hinterlegt, bringt sie +15% auf legale Aufträge bis zum Ende der Region. Frühe Lieferung: +10% für eine Lieferung mit 3 oder mehr Etappen vor der Frist. Ausstattung: das Prüfersiegel der Gilde, Gepolsterte Kisten und der Eisschrank. Sieh unter Schiff › Fracht nach, welche Boni aktiv sind.

Ein Hafen

Kauf Kristall (Treibstoff) und Proviant, bevor du aufbrichst. Aufträge zahlen gut, aber Kisten bringen Gewicht – achte auf deine Gewichtsklasse. Die Schulden müssen vor dem Ende der Niederen Bahnen bezahlt sein, sonst kommt der Eintreiber und holt sich das Schiff.

Kopfgelder#

Jeder Hafen hat einen Reiter Kopfgelder: eine Tafel mit Steckbriefen. Ein Kopfgeld nennt ein Ziel, einen Ort und eine Summe Silber. Schädel zeigen den Rang: einer ist ein leichtes Gefecht, zwei ein gewöhnliches, drei eine Elite, vier ein Kettengefecht oder ein berüchtigter Schrecken. Der Lohn steigt mit dem Rang und mit der Region, und er kommt zur Beute des Gefechts dazu. Die Stärke eines Ziels hängt nie von deinem Schiff ab.

Nimm ein Kopfgeld an, und sein Ziel erscheint auf deiner Karte, markiert mit einem Totenkopfsymbol (und es bewegt sich zwischen Wegpunkten, während du segelst). Bei der Ankunft gibt es eine kurze Szene: Kämpf, setz deine Crew ein oder nimm das Silber des Ziels und lass es laufen, was Ansehen bei dem kostet, der das Kopfgeld ausgeschrieben hat. Ein Kopfgeld wird auf der Stelle gezahlt. Manche wollen den Kapitän lebend (entere das Schiff oder nimm seine Kapitulation an; tot bringt die Hälfte), manche haben eine Frist in Etappen, und manche zahlen mehr für schnelle Arbeit.

Du kannst drei Kopfgelder zugleich halten, und sie müssen in der Region erledigt werden, in der du sie angenommen hast. Eines aufzugeben kostet Ansehen. Gewöhnliche Kopfgelder sind ein einzelnes Ziel. Ungewöhnliche und seltene Steckbriefe sind längere Jagden: Questreihen mit mehreren Gefechten und mehr als einem Ende. Die Freien Kapitäne schreiben Kopfgelder auf Schiffe der Krone und der Gilde aus: Das ist illegale Arbeit, und sie bringt Fahndung.

Die Kopfgeldtafel

Jeder Hafen schreibt Kopfgelder aus: ein benanntes Ziel, ein Ort und Silber dafür, dass du dich darum kümmerst. Schädel zeigen den Rang, von einem (ein leichtes Gefecht) bis vier (eine Verfolgungsjagd oder ein berüchtigter Schrecken), und der Lohn steigt mit ihnen. Nimmst du eines an, erscheint das Ziel auf deiner Karte, markiert mit einem Schädelsymbol, und bewegt sich über die Karte. Bei der Ankunft entscheidest du, wie du mit dem Ziel umgehst, und das Kopfgeld wird auf der Stelle gezahlt. Du kannst drei zugleich halten, und sie müssen in dieser Region erledigt werden. Steckbriefe mit der Marke Ungewöhnlich oder Selten sind längere Jagden: Questreihen mit mehreren Gefechten.

Questreihen und Relikte#

Eine Questreihe ist eine Geschichte in mehreren Schritten, mit Entscheidungen, die sie in die eine oder andere Richtung lenken. Sie kann mit einem ungewöhnlichen oder seltenen Auftrag beginnen (die Karte sagt, dass mehr an ihm hängt), mit einem in der Taverne gekauften Tipp, einer zufälligen Begegnung oder einem Fund nach einem Gefecht.

Ihr nächster Ort ist auf der Karte mit einem goldenen Stern markiert, und die Karte listet die laufenden Questreihen auf. Manche Spuren führen weiter in die nächste Region. Am Ende steht meist etwas, das das Schiff stärker macht: eine Waffe, die keine Werft verkauft, eine Aufwertung oder ein Relikt.

Relikte werden für die ganze Reise ins Schiff eingebaut. Sie belegen keinen Ausstattungsplatz, und ihre Zahl ist unbegrenzt. Der Schiffsbildschirm listet sie unter „Ausstattung“ auf.

Auftrag
In Häfen angenommene Lieferaufträge. Fracht belegt Laderaum und erhöht das Gewicht; pünktliche Lieferung bringt das volle Silber (plus Boni), verspätete Lieferung die Hälfte.
Schmuggelware
Illegale Fracht, die 50% mehr Silber bringt, aber deine Fahndung erhöht und bei Hafenkontrollen Bußgelder oder Beschlagnahme riskiert, wenn sie gefunden wird.
Hafen
Eine Stadt, in der du deinen Rumpf reparieren, Vorräte kaufen, Frachtaufträge und Kopfgelder annehmen, Crew anheuern und dein Schiff aufwerten kannst.
Kopfgeld
Aufträge, die in Häfen aushängen, eingestuft mit 1 bis 4 Schädeln. Ein rotes Totenkopf-Siegel markiert das Ziel auf deiner Karte: Besiege oder fange es, um die Belohnung zu kassieren. Ein türkises Übergabe-Siegel markiert stattdessen ein Kopfgeld, das in einem Hafen endet: einen Zeugen abliefern, einen Schmuggler dort abfangen oder zurückgeholte Fracht übergeben.
Questreihe
Eine mehrstufige Questreihe, die über Frachtaufträge, Tavernentipps, Wracks oder Begegnungen beginnt. Questziele sind auf der Karte mit einem goldenen Stern markiert und bringen Relikte, Waffen oder Aufwertungen.

Daten aus Magehold Fairwinds v1.9.26. Etwas Veraltetes entdeckt? Discord