Skip to content
Mageholdplaymagehold.com

Schiffsgefechte

Echtzeit-mit-Pause-Gefechte, Raum für Raum.

Gefechtsgrundlagen#

Leertaste pausiert. Gefechte beginnen pausiert, damit du planen kannst.

Jede Waffe in der Waffenleiste hat zwei Teile. Die Energieleiste oben (die Energiepunkte, AN/AUS): Klicke darauf, um dem Geschütz seinen Energie zu geben oder zu nehmen. Der große Waffenknopf darunter: Klicke darauf, dann auf einen feindlichen Raum, um dorthin zu feuern. 1–9 wählen Waffen, in der Reihenfolge der Waffenleiste. Rechtsklicke eine Waffe, um ihr die Energie zu nehmen. Ein geladenes Geschütz, das auf ein Ziel wartet, pulsiert rot.

Klicke auf Systemsymbole (unten links), um Energie zu verteilen; Rechtsklick nimmt ihn weg. Schiffe haben einen oder zwei Balken weniger Energie, als ihre Systeme nutzen könnten, also ist in jedem Gefecht zu entscheiden, was Energie bekommt. Gold zeigt, wo dein Energie ist: im Streifen über den Symbolen der noch nicht zugeteilte Energie; in der Spalte eines Systems die Balken, die es versorgt. Leere Striche sind Platz für Energie, rote Balken sind beschädigt, und die Balken eines Energieschubs sind heller. Jedes Gefecht beginnt mit deinem Energie so, wie du ihn am Ende des letzten verteilt hattest.

Kristall kann dir einen Moment erkaufen: Ein Energieschub (crystal Kristall) leiht dir +flow Energie für time s und errichtet, wenn der Schildwebstuhl funktioniert, für wardTime s einen Großschild, der jede Schildlage auffüllt, den meisten feindlichen Beschuss zurückwirft und schwere Artillerie blockt. Nach cd s ist er wieder bereit, wenn die Extra-Energie ausläuft. Windschild (shield Kristall) stellt sofort eine Schildlage wieder her, wenn der Schildwebstuhl funktioniert. Beides funktioniert auch in der Pause.

Klicke Crew an (oder zieh einen Rahmen), um sie auszuwählen; klicke einen Raum, um sie dorthin zu schicken. Die Crew repariert, löscht Brände und besetzt Posten in dem Raum, in dem sie steht.

Zoomen und umsehen: Das Mausrad (oder eine Zwei-Finger-Geste) zoomt zum Zeiger hin. Hineingezoomt ziehst du den leeren Himmel oder das feindliche Schiff oder hältst die mittlere Maustaste, um die Ansicht zu verschieben; ein Ziehen, das auf deinem eigenen Schiff beginnt, zeichnet einen Auswahlrahmen, sodass du eine Gruppe der Crew auswählen kannst, auch wenn schon andere ausgewählt sind (Umschalt-Ziehen fügt sie hinzu). Beim Zielen verschiebt ein Ziehen von überall die Ansicht, und nur ein Klick zielt. Auf einem Touchscreen verschiebt ein Finger, und ein Tippen klickt. + − zoomen, 0 passt wieder beide Schiffe ein, F zentriert auf das feindliche Schiff, oder nutze die kleine Steuerung über der unteren Leiste. Jedes Gefecht beginnt mit dem ganzen Kampf im Bild. Zwischen den Etappen zoomt und verschiebt das Flugdeck genauso (fahr über einen Raum, um seinen Namen zu sehen), und eine Erkundung ebenso.

Das Flugdeck zeigt deine Systeme, Geschütze und Konstrukte und den Energie, den jedes hat (unten links; auf einem Telefon hinter der Schaltfläche Energie). Verteile ihn dort vor einem Gefecht, genauso wie im Gefecht: Das nächste Gefecht beginnt mit deinem Energie so, wie du ihn zuletzt verteilt hattest.

Die Energieleiste zeigt Zahlen, die du nachrechnen kannst: den Energie in Gebrauch, von dem Energie, den du hast, und den Energie, der frei ist. Jedes System zeigt den Energie, den es hat, und es geht immer auf. Energie, den du einem System nimmst, geht in deinen freien Energie, und Energie, den du gibst, kommt von dort. Sonst ändert sich nichts. Der Kiel braucht 1 Energie, egal auf welcher Stufe.

Gefechtsstationen

Das Gefecht ist pausiert – drücke die Leertaste, um zu beginnen. Klicke auf eine Waffe (unten), dann auf einen feindlichen Raum, um darauf zu feuern: Ihre Waffen und Schilde sind gute erste Ziele. Deine Balliste schlägt glatt durch Schilde. Lass immer jemanden am Ruder, sonst kannst du nicht ausweichen. Deine Steinmagierin zaubert aus der Zauberkammer, aber die Henne hat weniger Energie, als ihre Systeme nutzen könnten, und die Zauberkammer ist anfangs dunkel: Rechtsklicke ein System (unten links), um einen Balken zu nehmen, klicke auf die Zauberkammer, um ihr einen zu geben, und versuch dann Nadel auf ihre Waffen.

Das Gefecht lesen#

Rumpf: Beide Schiffe zeigen ihren Rumpf als Zahl und Balken. Landet ein Treffer, blitzt das verlorene Stück im Balken auf und schwindet, und die Zahl steigt dort auf, wo er einschlug: rot für verlorenen Rumpf, grau, wenn er von der Panzerung abprallte oder geblockt wurde (eine kleine Zeile sagt, warum). Die Plakette unter den Tempoknöpfen führt die Bilanz des Gefechts: zugefügter und erlittener Rumpfschaden.

Ihre Waffen (unter dem Feindkasten) zeigen, wie jedes Geschütz lädt und auf welchen deiner Räume es zielt. Die Geschütze auf beiden Rümpfen verraten es ebenfalls auf einen Blick: Das Licht einer Zauberbatterie wächst beim Laden und pulsiert, wenn sie bereit ist, ein Bogen wird gespannt, ein Geschütz ohne Energie wird grau, und eines auf einem beschädigten Batteriedeck sprüht Funken. Eine Himmelsbestie hat keine Geschütze: Ihr Atem sammelt sich im Maul, ihre anderen Angriffe glühen in ihrem Körper. Räume mit Enterern sind rot umrandet, und ein Countdown zum Sinken erscheint, wenn der Kiel die Energie verliert: 60 s bei Rückenwind und Passatwind, 75 s bei Sanfter Brise, 45 s bei Seitenwind und 40 s bei Gegenwind. Auf einem Kiel der Stufe 1 hält der untere Rumpfrahmen in jedem Gefecht den ersten Bruch.

In den Optionen kannst du das Gefecht automatisch pausieren lassen, wenn Enterer übersetzen, das Schiff zu sinken beginnt, ein Feuer ausbricht, ein Crewmitglied fällt oder der Rumpf knapp wird. Der Menüknopf in der oberen rechten Ecke (oder Esc, sobald nichts mehr gezielt oder ausgewählt ist) pausiert den Kampf und öffnet das Menü, mit dieser Hilfe.

Distanz#

Fern: Ballisten verlieren an Genauigkeit, keine Harpune reicht hin, kaum jemand kann entern; ein Rammstoß braucht einen langen Anlauf. Nah: Zauber +10% Genauigkeit, die Enterharpune feuert, Flieger und Elementscheiben setzen über. Verhakt: Ein Harpunentau hält die Schiffe zusammen (egal von welcher Seite): Niemand weicht aus, niemand setzt sich ab, die Crew setzt über das Tau über (ein Tau funktioniert in beide Richtungen: Kletter ihres hinauf), ein Rammstoß ist nur ein Stoß. Die Schiffe trennen sich in den Nahbereich, sobald das letzte Tau gekappt oder eingeholt ist. Ändere die Distanz über die obere Leiste. Die Schiffe gleiten näher heran oder auseinander, wenn sich die Distanz ändert: weit auseinander bei Fern, näher bei Nah, fast Bord an Bord, wenn sie verhakt sind.

Ausweichen & Schilde#

Für jedes Ausweichen muss jemand am Ruder stehen. Antriebsstufen bringen mehr. Schildlagen (Bänder aus gewobenem Wind um den Rumpf) halten Zauberschüsse auf und werden in etwa zwei Sekunden neu gewoben, darum kommen einzelne Schüsse selten durch: Feuere gemeinsam. Waffen auf Auto warten einen Moment, um gemeinsam eine Salve abzugeben. Kinetische Geschosse durchdringen Schilde, verbrauchen aber Bolzen, und die Panzerung eines Raums zieht ihren Wert von jedem ab (ein Bolzen, der seinen ganzen Schaden verliert, prallt ab); nach einem Sieg zieht deine Crew etwa ein Drittel der verschossenen Bolzen wieder aus dem Wrack.

Zauberstufen und Schilde. Ein Zauber wird nur gestoppt, wenn mindestens so viele Schildlagen aktiv sind, wie seine Stufe angibt: Eine Lage stoppt einen Zauber der Stufe I, ein Zauber der Stufe II braucht 2 aktive Lagen, Stufe III braucht 3, und Stufe IV ignoriert Schilde. Jeder gestoppte Zauber verbraucht eine Lage, und ein Zauber, der durchkommt, lässt die Lagen stehen. Das gilt genauso für deine Zauber gegen ihre Schilde.

Ein Patt löst sich von selbst. Hat eine Minute lang keiner der beiden Rümpfe Schaden genommen, rollt eine Leywoge durch das Gefecht: Ihre Schilde sind 20 Sekunden lang unten, und deine verlieren zwei Lagen. Sie wird zehn Sekunden vorher angekündigt und kann immer wieder kommen.

Panzerung erscheint als kleiner Schild mit einer Zahl neben dem Abzeichen eines Raums, auf deinem Schiff und ihrem, und gepanzerte Räume tragen einen genieteten Rahmen. Sie stammt von Panzerplatten (beim Schiffbauer angebracht), dem Kielschwein des Kiels (+1, jedes Schiff), einem Verstärkten Kielschwein (+1 mehr) oder dem Zauber Bollwerk (+2 für eine Weile). Fahr über einen Raum, um zu sehen, woher seine Panzerung stammt und was von jedem darauf gezielten Bolzen übrig bleibt. Zauber und Strahlen ignorieren Panzerung.

Fehlschuss

Dieser Schuss ging daneben: Ihr Schiff ist ihm ausgewichen. Ausweichen ist die Prozentzahl neben dem Antriebssymbol unter dem Namen eines Schiffs. Es braucht jemanden am Ruder, und jede Stufe des Antriebs erhöht es. Triff ihr Ruder oder ihren Antrieb, um es zu senken. Ein verhaktes Schiff kann gar nicht ausweichen. Ballistenbolzen verfehlen auf Fern öfter.

Ihr Windschild

Ihre Schilde haben deinen Schuss aufgehalten. Jede Schildlage (die blauen Punkte unter ihrem Schiffsnamen) hält 1 Zauberschuss auf und lädt sich in ~2 Sekunden neu auf. Feuere Waffen zusammen in Salven, um durchzubrechen, wirke Zauber auf einer höheren Stufe (Stufe II kommt an 1 Lage vorbei, Stufe III an 2), nutze feste Bolzenwaffen oder Mörser (die Schilde ignorieren), oder beschädige ihren Schildwebstuhl.

Feindstärke#

Unter dem Namen eines Feindes stehen zwei Reihen Punkte. Angriff ist, was sie dir antut: ihre Geschütze, ihre Streitermagier, ihr Entertrupp. Abwehr ist, was deinen Schaden abhält oder übersteht: ihr Rumpf, ihre Schildlagen, ihr Ausweichen, die Gegenzauber ihrer Magier, ihre Selbstreparatur. Jede Reihe hat höchstens max Punkte, und N Punkte sind ein gewöhnliches Schiff des Akts, in dem du bist. Zeig auf eine Reihe, um zu sehen, woraus sie besteht.

Abwehr wird danach gezählt, wie lange sie durchhält, und das ist nicht für jedes Schiff gleich: Eine Schildlage macht einen Kampf für Geschütze etwa ein Viertel länger und für ein Schiff voller Magier ein Drittel länger, Ausweichen zählt gegen ein Schiff, das entert, nur halb so viel, und ein Schiff, das sich selbst repariert, hält gegen ein Schiff voller Magier am längsten durch. Der Tooltip nennt alle drei: gegen Geschütze, gegen Zauber und gegen Enterer.

Auch der Angriff wird auf drei Arten gezählt: was sie eine Geschützlinie, ein Schiff voller Magier und ein Enterschiff pro Minute kostet. Ein Streitermagier kostet eine Geschützlinie mit einer Schildlage ein Mehrfaches dessen, was er ein Schiff voller Magier hinter Schilden und Gegenzaubern kostet, und Feuer und Lecks kosten am meisten, wenn deine Leute drüben bei ihr an Bord sind. Der Tooltip nennt alle drei und die Art Schiff, für die sie am härtesten ist.

Fraktionen neigen zur einen oder zur anderen Seite, und ein Schiff, das in einem stark ist, ist im anderen schwächer. Clan-Kriegsvögel sind schwer zu treffen, weben wenige Schilde und schlagen hart zu. Adelsschiffe verbergen dünne Rümpfe hinter Schilden und geübten Gegenzaubern. Uhrwerk-Wächter sind langsam, schwer und reparieren sich selbst, mit bescheidenen Geschützen. Schiffe der Ebbe und Kopfgeldjäger sind gebaut, um zu treffen und zu entern. Gildenkonvois sind sehr viel Rumpf und wenig Biss. Wie stark ein Schiff ist, hängt vom Akt ab, von der Stelle des Kampfes im Akt, von der Art des Kampfes und vom Wind. Von deinem eigenen Schiff hängt es nie ab.

Die Namen ihrer Crew, die Gegenzauber-Ausbildung ihrer Magier und ihr Entertrupp werden nur aufgeführt, solange du in sie hineinsehen kannst. Die Punkte zählen sie so oder so mit.

Schaden, Panzerung und Gefahren#

Rumpfschaden

Treffer, die durchkommen, kosten Rumpf: der grüne Balken und die Zahl oben links (das helle Stück, das schwindet, ist, was der letzte Treffer gekostet hat, und die Zahl steigt dort auf, wo er einschlug). Bei 0 bricht das Schiff auseinander. Die Crew repariert beschädigte Räume im Gefecht; der Rumpf selbst wird im Dock geflickt oder indem ihr eine Etappe anhaltet und selbst repariert.

Panzerung

Dieser Bolzen wurde von Panzerung aufgehalten. Der kleine Schild neben dem Abzeichen eines Raums zeigt seine Panzerung: Jeder Punkt zieht 1 von jedem kinetischen Bolzen ab, der dort einschlägt, und ein Bolzen, dem nichts bleibt, prallt ab. Zauber und Strahlen ignorieren sie. Fahr über den Raum, um zu sehen, woher seine Panzerung stammt; ziel mit Bolzen auf weichere Räume oder nutze dort Zauber.

Feuer!

Feuer breitet sich durch offene Türen aus, verbrennt die Crew und zerstört Systeme. Schick Crew in den brennenden Raum, um es auszuschlagen, oder flute ihn. Geschlossene Türen bremsen die Ausbreitung (klicke auf eine Tür); mit funktionierenden Schotten sind sie verriegelt und stoppen es.

Ein Leck

Ein Schuss hat den Rumpf durchschlagen. In einem leckgeschlagenen Raum wächst Feuer 2-mal so schnell, und die Crew dort ist verlangsamt. Schick jemanden hinein, um das Leck zu flicken.

Sinken

Der Kiel hat keine Energie, also geht das Schiff unter: 60 Sekunden bei Rückenwind und Passatwind (75 bei Sanfter Brise, 45 bei Seitenwind, 40 bei Gegenwind). Bring Crew in den Kiel, um ihn zu reparieren, und vertreib alle Enterer dort, bevor der Countdown abläuft.

Gefahren#

Feuer breitet sich durch offene Türen aus (halb so schnell durch geschlossene; verriegelte stoppen es) und verbrennt die Crew. Lecks müssen geflickt werden (im Leck einer Harpune hält ihr Tau). Frost bremst alles. Durchnässte Räume brennen nicht, fallen aber aus. Verstummte Räume verlieren alle Magie: Nur magielose Crew arbeitet dort normal.

In ihr Schiff sehen#

Ihr Schiff ist verhüllt: Seine Räume sind überdeckt, und du siehst weder ihre Crew noch was sie tut, weder Mana und Zauber ihrer Magier noch wie sie ihre Systeme versorgen. Ihre Waffen, Schäden, Brände und ihr Windschild sind weiterhin zu sehen.

Dein Ausguck kann hineinsehen (der Knopf unten rechts oder V; oder klicke auf das Auge unter ihrem Schiff): Der Schleier hebt sich vom ganzen Schiff, 10 s lang auf Stufe 1 oder 15 s auf Stufe 2, dann ruht der Ausguck 25 s bzw. 15 s. Auf Stufe 3 hört er nie auf zu sehen. Er braucht einen Balken Energie pro Stufe, aber niemanden, der darin steht; ohne Energie oder zerstört sieht er nichts. Das Auge an seinem Abzeichen und das Auge unter ihrem Schiff zeigen die verbleibende Zeit. Ihr Ausguck kann in dein Schiff hineinsehen, und solange er das tut, finden ihre Kartätschen deine Crew.

Ihre Systeme stehen in einer Leiste unter ihrem Schiff: je ein Symbol mit seinen Balken (beschädigte rot), zerstörte Systeme durchgestrichen, und Feuer, Schweigen und Frost markiert. Solange du hineinsiehst, zeigen die Balken die Energie in jedem, und ein Punkt zeigt, ob es besetzt ist. Klicke ein Symbol an, um die gewählte Waffe oder den Zauber dorthin zu richten.

Hineinsehen

Ihr Schiff ist verhüllt: Du siehst weder ihre Crew noch Mana und Zauber ihrer Magier noch wie sie ihre Systeme versorgen. Drücke Hineinsehen (unten rechts oder V), und dein Ausguck zeigt eine Weile das ganze Schiff und ruht dann; auf Stufe 3 hört er nie auf zu sehen. Er braucht einen Balken Energie, keine Crew. Unter ihrem Schiff zeigt eine Leiste jedes ihrer Systeme und seinen Schaden: Klicke eines an, um dorthin zu zielen.

Ihr Schiff ausspähen

Du trägst ein Spähgerät bei dir. Wähle seinen Träger aus und nutze es auf einem feindlichen Raum: Du siehst, wer in diesem Raum ist (ohne Ausguck), und ein Käfer oder eine Fernsichtlinse zeigt auch das Mana ihrer Magier und was sie dort aufladen. Die Linse zeigt sogar, wohin diese Zauber zielen. Räume im Blick tragen ein offenes Auge.

Rammen#

Jedes Schiff kann rammen (der Knopf „Rammen“ unten rechts). Aus dem Fernbereich nimmt sie erst Anlauf, schneller mit mehr Antrieb und einem besseren Steuermann, und der Rammstoß bringt euch in den Nahbereich; im Nahbereich geht es schnell; verhakt ist es ein Stoß. Beide Rümpfe werden leckgeschlagen, und ein paar Räume auf jedem Schiff werden erschüttert (Systemschaden, Crew verletzt und umgeworfen, Brandgefahr), aber der Rammende trägt den kleineren Teil. Das Ziel kann ausweichen, wenn sein Ruder besetzt ist. Dann 35 s bis zum nächsten.

Damit du selbst weniger abbekommst: ein Rammbug (mehr für sie, nur ein Fünftel für dich), Eisen-, Eisenholz- oder Steinhautpanzerung an deinem Bugraum (dem Ruder), Verstärkte Spanten (sie mildern auch einen Rammstoß gegen dich) und ein Steuermann mit Ruder 2. Clan-Plünderer und Himmelsbestien rammen am häufigsten.

Sie wollen dich rammen

Der Feind macht sich bereit zu rammen! Rammen beschädigt beide Schiffe, der Angreifer nimmt aber weniger Schaden. Halte das Ruder besetzt und den Antrieb versorgt, um auszuweichen. Du kannst auch selbst rammen, mit dem Knopf Rammen oben in der Mitte des Bildschirms.

Konstrukte#

Konstrukte (Irrlichter, Krabben, Käfer, Drachen, Golems, Motten, Rüsselkäfer, Hunde) brauchen Energie im Konstruktraum und Kristall, um im Gefecht zu erwachen; sie arbeiten selbstständig, ohne dass ein Crewmitglied im Raum stehen muss. Du kannst ihnen auch außerhalb des Gefechts auf dem Schiff bei der Arbeit zusehen: die Krabbe, die durch die Räume huscht, der Käfer auf dem Rumpf, der Drachen an seiner Leine.

Autokampf#

Der Schalter Autokampf steht im Gefechtsbildschirm und bei einem Landgang neben Pause und Tempo (I). Solange er an ist, kämpft das Spiel für dich. Im Gefecht versorgt es die Systeme, zielt und feuert, zaubert und kontert, teilt die Crew ein, löscht Brände, flickt Lecks, repariert, stellt sich Enterern und wechselt den Bereich. Ob es entert und rammt, hängt von seiner Strategie ab.

Du kannst weiter pausieren, das Tempo ändern, dich umsehen, Crew auswählen und jeden Tooltip lesen, und du kannst jederzeit das Absetzen befehlen. Deine anderen Befehle bewirken nichts, bis du ihn ausschaltest: Ein Befehl, den du versuchst, zeigt einen kleinen Hinweis am Zeiger. Ausgeschaltet gehört das Schiff wieder dir, so wie es gerade ist: Die Geschütze behalten ihre Ziele, und die Crew bleibt, wo sie ist.

Der Autokampf entscheidet nie selbst, sich abzusetzen, und beantwortet nie ein Kapitulationsangebot. Das entscheidest du. Absetzen (J) funktioniert auch im Autokampf: Das Spiel kämpft weiter, während der Antrieb lädt, hält den Antrieb versorgt und wirft kein neues Entertau. Das Gefecht pausiert, wenn der Antrieb geladen ist, damit du davonsegeln kannst. Es pausiert auch bei einem Kapitulationsangebot und einmal, wenn der Rumpf auf ein Viertel fällt (low% bei der Strategie Bollwerk).

Bei einem Landgang kämpft der Autokampf für dich. Er erkundet nicht. Kommen Feinde auf den Trupp zu, kämpft er von selbst, und zwischen den Kämpfen führst du den Trupp. Phiolen trinkt der Trupp nur von selbst, wenn „Phiolen trinken“ angehakt ist.

Bei einem Landgang kämpft der Autokampf für dich. Er erkundet nicht. Kommen Feinde auf den Trupp zu, kämpft er von selbst, und zwischen den Kämpfen führst du den Trupp. Phiolen trinkt der Trupp nur von selbst, wenn „Phiolen trinken“ angehakt ist.

Wiederholen#

Wiederholen (Waffenleiste) lässt jede Waffe bei jeder Aufladung auf ihr Ziel feuern. Eine Waffe behält ihr Ziel, bis du es aufhebst: Rechtsklick auf die Waffe oder ihren Zielraum, oder Esc, während du mit ihr zielst.

Jeder Magier hat einen ↻-Schalter für automatische Wiederholung: Nachdem ein Angriffszauber getroffen hat, wirkt er ihn erneut auf denselben Raum, solange mehr als 20% seines Manas übrig sind. Ein wiederholter Zauber zeigt ↻ auf seinem Knopf und ein schwaches ↻ auf seinem Raum; klicke den Zauber erneut an, um ihn zu stoppen. Ein Schild- oder Heilzauber zwischendurch stoppt ihn nicht. Bei einem Landgang enden Wiederholungen von selbst, wenn der Kampf vorbei ist.

Angriff
Enemy attack rating (1–5 pips; 3 is average for this Act). Measures the enemy's total threat from weapons, attack mages, and boarders. Hover over the pips in battle for a detailed breakdown.
Abwehr
Enemy durability rating (3 pips is average for this Act). Measures how hard the enemy is to destroy based on hull, ward layers, evasion, counterspells, and repair crew. Hover over the pips in battle for details.
Ausweichen
Deine Chance, feindlichen Schüssen auszuweichen. Erfordert ein Crewmitglied an einem versorgten Ruder sowie Energie im Antrieb.
Distanz
Abstand zwischen den Schiffen: Fern, Nah oder Verhakt. Im Fernbereich sind Bolzen ungenauer, und Entern ist nicht möglich. Im Nahbereich treffen Zauber genauer, und die Crews können entern.
Verhakt
Ein Harpunentau hält die beiden Schiffe zusammen. Niemand weicht aus, niemand kann sich absetzen, und die Crew wechselt über das Tau hinüber.
Kinetische Waffe
Waffen mit festen Geschossen (etwa Ballisten). Jeder Schuss verbraucht 1 Bolzen und geht durch Schilde (außer den leichten Bolzen von Repetierern), aber Raumpanzerung verringert seinen Schaden.
Bolzen
Munition für feste Waffen. Kauf Bolzen in Häfen oder berge sie nach gewonnenen Gefechten.
Absetzen
Rückzug aus dem Gefecht. Zum Aufladen sind ein besetztes Ruder und ein versorgter Antrieb nötig; ist die Ladung voll, entkommt dein Schiff.
Autokampf
KI-Kampfschalter. Ist er an, steuert die KI dein Schiff oder deinen Landtrupp (du kannst weiterhin jederzeit pausieren, dich umsehen oder das Absetzen befehlen). Strategie und Ressourcenverbrauch der KI stellst du in den Optionen ein.

Daten aus Magehold Fairwinds v1.9.26. Etwas Veraltetes entdeckt? Discord