Commercio, lavori e taglie
Come pagano i contratti, come funzionano le taglie e dove iniziano le vicende.
Lavori e paga#
Ogni lavoro è pagato con lo stesso calcolo: le tratte da percorrere e il peso da portare, moltiplicati per la categoria (Comune, Non comune ×1,5, Raro ×2), una volta e mezza se è illegale, e ancora una volta e mezza se va nella prossima regione. Possono valere entrambe. Il prezzo di ogni lavoro dice com'è composto.
I bonus si sommano alla paga base del contratto (fino a un massimo di +75%). Tipo di nave: i mercantili guadagnano di più per le merci standard, i contrabbandieri per il contrabbando e gli yacht per i passeggeri (le navi da guerra non ricevono bonus commerciali). Reputazione di fazione: ogni punto di reputazione con la Gilda aggiunge +5% ai contratti legali, mentre la reputazione con i Capitani Liberi o la Risacca aggiunge +5% ai contratti illegali. Cauzione della Gilda: versata in un ufficio della Gilda, aggiunge +15% ai contratti legali fino alla fine della regione. Consegna anticipata: +10% per una consegna effettuata con 3 o più tratte di margine. Accessori: il Sigillo del Revisore della Gilda, le Casse Imbottite e la Ghiacciaia. Controlla Nave › Carico per vedere i bonus attivi.
Compra cristallo (carburante) e provviste prima di partire. I contratti pagano bene, ma le casse aggiungono peso: tieni d'occhio la fascia di peso. Il debito va pagato prima della fine delle Rotte Basse, o l'Esattore verrà a prendersi la nave.
Taglie#
Ogni porto ha una scheda Taglie: una bacheca di avvisi. Una taglia indica un bersaglio, un luogo e una somma d'argento. I teschi ne mostrano il grado: uno è uno scontro facile, due uno normale, tre un'élite, quattro uno scontro a catena o un terrore con un nome. La paga sale con il grado e con la regione, e si aggiunge al bottino dello scontro. La forza di un bersaglio non dipende mai dalla tua nave.
Accetta una taglia e il suo bersaglio compare sulla tua carta segnato con un'icona a teschio (e si sposta tra le tappe mentre navighi). Quando arrivi c'è una breve scena: combatti, usa il tuo equipaggio, o prendi l'argento del bersaglio e lascialo andare, cosa che ti costa reputazione presso chi ha affisso la taglia. Una taglia viene pagata sul posto. Alcune vogliono il capitano vivo (abborda la nave o accetta la sua resa; da morto paga metà), alcune hanno un limite di tempo in tratte, e alcune pagano di più per un lavoro rapido.
Puoi tenere tre taglie alla volta, e vanno concluse nella regione in cui le hai prese. Abbandonarne una costa reputazione. Le taglie Comuni sono un bersaglio solo. Gli avvisi Non comuni e Rari sono cacce più lunghe: vicende con più scontri e più di un finale. I Capitani Liberi mettono taglie sulle navi della Corona e della Gilda: è lavoro illegale, e porta notorietà.
Ogni porto affigge delle taglie: un bersaglio con un nome, un luogo, e argento per chi se ne occupa. I teschi indicano il grado, da uno (uno scontro facile) a quattro (uno scontro a catena o un terrore con un nome), e la paga sale con loro. Accettane una e il bersaglio compare sulla tua carta segnato con l'icona di un teschio e si sposta per la carta. Quando arrivi scegli come occuparti del bersaglio, e la taglia viene pagata sul posto. Puoi tenerne tre alla volta, e vanno concluse in questa regione. Gli avvisi Non comuni o Rari sono cacce più lunghe: vicende con più scontri.
Vicende e reliquie#
Una vicenda è una storia in più passi, con scelte che la mandano da una parte o dall'altra. Può cominciare da un lavoro non comune o raro (la scheda dice che c'è dell'altro), da una soffiata comprata in taverna, da un incontro fortuito, o da qualcosa trovato dopo uno scontro.
Il suo prossimo luogo è segnato sulla carta con una stella d'oro, e la carta elenca le vicende in corso. Certe piste proseguono nella prossima regione. Alla fine di solito c'è qualcosa che rende la nave più forte: un'arma che nessun cantiere vende, un potenziamento, o una reliquia.
Le reliquie sono incorporate nella nave per tutto il viaggio. Non occupano slot per accessori e non hanno limite. La schermata della nave le elenca sotto Accessori.
- Lavoro
- Contratti di consegna presi nei porti. Il carico occupa spazio nella stiva e aggiunge peso; una consegna puntuale paga l'intero argento (più i premi), mentre una consegna in ritardo paga la metà.
- Contrabbando
- Carico illegale che paga il 50% di argento in più, ma alza la tua Notorietà e rischia multe o confisca se viene trovato durante le ispezioni in porto.
- Porto
- Una città dove puoi riparare lo scafo, comprare scorte, accettare contratti di carico e taglie, ingaggiare equipaggio e potenziare la nave.
- Taglia
- Contratti affissi nei porti, classificati da 1 a 4 teschi. Un sigillo rosso a teschio segna il bersaglio sulla tua carta: sconfiggilo o catturalo per riscuotere la ricompensa. Un sigillo di consegna verde acqua segna invece una taglia che si conclude in un porto: un testimone da consegnare, un contrabbandiere da catturare lì o un carico recuperato da consegnare.
- Vicenda
- Una catena di missioni a più fasi che comincia con lavori di carico, soffiate in taverna, relitti o incontri. Le destinazioni delle vicende sono segnate sulla carta con una stella d'oro e danno reliquie, armi o potenziamenti.
Dati da Magehold Fairwinds v1.9.26. Hai notato qualcosa di obsoleto? Discord