Ereignisse · Das Gefängnis
6 Ereignisse. Abmachungen, Lösegeld und Magistrate für die Gefangenen, die du machst.
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Der Handel des Gefangenen
Offener HimmelSicherer AnkerplatzEin Gefangener an Bord
Dein Gefangener verlangt nach dem Kapitän. Er weiß, wo sein altes Schiff seine Beute versteckt hat, und tauscht das Wissen gegen eine offene Tür.
- [Ein Gefangener] Nimm den Handel an und lass den Gefangenen am Versteck frei.Ein Gefangener an Bord
- [Quartiermeister] Lass Crewmitglied ihm den Ort des Verstecks stattdessen mit warmen Mahlzeiten entlocken.Crew: QuartiermeisterIm Tausch gegen eine warme Decke und zwei warme Mahlzeiten von Crewmitglied verrät der Gefangene die Koordinaten des Verstecks und bleibt dabei in der Zelle eingesperrt.−1 Proviant+14 Silber
- Hör dir sein Angebot an und weigere dich dann, die Zelle aufzuschließen.Er verrät genug Hinweise, dass du den umliegenden Himmel kartieren kannst, bevor er merkt, dass du nicht vorhast, ihn gehen zu lassen.1 Wegpunkte aufdecken
- Weigere dich, mit einem Gefangenen zu verhandeln.Du schließt die Zellenluke und kehrst aufs Hauptdeck zurück.
Lösegeld im Flug

Offener HimmelEin Gefangener an Bord
Ein Logger setzt sich an dein Achterschiff. Die Leute deines Gefangenen haben seine Kapitänin bezahlt, ihn zurückzuholen. Sie hält eine Börse hoch, und hinter ihr stehen die Stückpforten offen.
- [Ein Gefangener] Nimm das Lösegeld von zwanzig Silber an und übergib den Gefangenen.Ein Gefangener an BordDu lässt die Silberbörse an der Winde herüberholen und schickst den Gefangenen an einer Seilbahn zurück zu seinen Freunden.+20 SilberGefangener
- [Vulpiner] Lass Crewmitglied um ein höheres Lösegeld feilschen.Crew: Vulpiner
- Lehn das Lösegeld ab und mach deine Geschütze bereit.Du lehnst ihr Angebot ab und eröffnest das Feuer, während die Schaluppe zum Kampf wendet!Gefecht: Himmelskorsaren · NahbereichWenn du gewinnst:+16 Silber
- Signalisiere, dass der Gefangene vor einen Richter der Krone kommt, und halt deinen Kurs.Da sie für eine gedungene Befreiung kein Kopfgeld der Krone riskieren will, bricht die Schaluppe die Verfolgung an der nächsten Landzunge ab.
Die Wanderrichterin

HafenMagierfesteEin Gefangener an Bord
Eine Wanderrichterin tagt diese Woche in der Hafen, und ihr fehlen die Fälle. Ihr Schreiber hat von deiner Zelle gehört. Für einen Gesetzlosen, der auf eigenen Beinen abgeliefert wird, zahlt sie besser als die Wache.
- [Ein Gesetzloser in der Zelle] Übergib deinen gesetzlosen Gefangenen der Richterin.Ein Gefangener an BordDie Richterin unterschreibt die Quittung für den Haftbefehl und zahlt dir zwanzig Silber in Münzen der Krone.+20 SilberGefangener+1 Die Krone-Ansehen
- [Quartiermeister] Lass Crewmitglied zusätzlich zum Kopfgeld das gesetzliche Zeugengeld verlangen.Crew: QuartiermeisterEin Gefangener an BordCrewmitglied zitiert den genauen Paragrafen in der Gerichtsgebührenordnung und zwingt den Schreiber, insgesamt achtundzwanzig Silber zu zahlen.+28 SilberGefangener+1 Die Krone-Ansehen
- Frag den Schreiber, welches Urteil den Gefangenen erwartet.„Strafminen oder Galgen, je nach Anklage“, antwortet der Schreiber nüchtern. Du kehrst zu deinem Schiff zurück, um deine Entscheidung abzuwägen.
- Lehn ab und verlass dich stattdessen auf die reguläre Hafenwache.Der Schreiber zuckt die Schultern und kehrt ins Gerichtsgebäude zurück.
Fieber in der Zelle
Offener HimmelSturmzelleSicherer AnkerplatzEin Gefangener an Bord
Dein Gefangener hat seit zwei Tagen kein Essen angerührt, und seine Haut ist heiß wie eine Herdplatte. Die Crew sieht dich an, nicht die Zelle.
- [Wundarzt oder Heiler] Lass Crewmitglied den Gefangenen durch das Fieber pflegen.Entweder: Crew: Wundarzt / Crew: HeilerCrewmitglied pflegt den Gefangenen zwei Nächte lang, bis das Fieber bricht; dankbar für sein Leben bietet der Gefangene an, sich deiner Crew anzuschließen.Gefangener
- Gib dem Gefangenen eine Heilphiole.Kostet 1 Phiolen
- Gib ihm zusätzliche Rationen und eine warme Decke.Kostet 2 Proviant
- Setz den kranken Gefangenen mit Wasser und einer Decke auf einem vorbeiziehenden Felsen ab.Du setzt den fiebernden Gefangenen auf einem geschützten Felsen ab, wo ihn ein örtliches Fischerboot entdecken kann.Befreie einen Gefangenen
- Öffne einfach die Lüftungsklappe der Zelle für frische Luft – Vorräte kannst du nicht entbehren.Allein in der Zelle, um das Fieber auszuschwitzen, überlebt der Gefangene es schließlich.
Fluchtversuch
Offener HimmelSicherer AnkerplatzWrackEin Gefangener an Bord
Die Hundewache hört Metall auf Metall aus dem Gefängnis. Bis eine Lampe brennt, sitzt dein Gefangener auf der Bank, die Hände im Schoß.
- [Seesoldat] Lass Crewmitglied die Zelle gründlich nach versteckten Werkzeugen durchsuchen.Crew: SeesoldatCrewmitglied entdeckt einen angespitzten Eisenlöffel zwischen den Latten der Bank und verstärkt das gelockerte Türscharnier.+1 Nahkampf-Fertigkeits-EP
- [Gnom] Lass Crewmitglied ein manipulationssicheres Uhrwerkschloss an der Zelle einbauen.Crew: GnomCrewmitglied versieht die Zellentür mit einem Schloss mit drei Zuhaltungen und einem falschen Schlüsselloch, an dem der Gefangene völlig scheitert.+1 Reparatur-Fertigkeits-EP
- [Ein Gefangener, der anheuern will] Biete an, sie freizulassen, wenn sie sich deiner Crew anschließen.Ein Gefangener an BordDer Gefangene wirft seinen behelfsmäßigen Dietrich beiseite und heuert gern bei deiner Crew an.Gefangene schließen sich an
- Stell für die nächsten Nächte eine doppelte Wache vor die Zelle.Unter scharfer Bewachung gibt der Gefangene jede Hoffnung auf einen Ausbruch auf.
- Ignorier den Lärm – am offenen Himmel kann niemand weglaufen.
Der Lösegeldmakler

HafenRaffinerieEin Gefangener an Bord
Ein leise sprechender Mann in der Hafen legt eine Karte auf deinen Tisch. Er kauft Leute, die man vermissen wird, sagt er, und er fragt nie, wo ein Kapitän sie gefunden hat.
- [Ein Gefangener, der kein Gesetzloser ist] Verkauf deinen Gefangenen an den Lösegeldhändler.Ein Gefangener an BordEr zahlt sechzehn Silber auf der Stelle und schafft den Gefangenen nach Einbruch der Dunkelheit diskret von deinem Schiff.+16 Silber+1 FahndungGefangener
- [Unterströmung +1] Nutz deine Verbindungen zur Unterströmung, um eine höhere Zahlung zu verlangen.Die Unterströmung-Ansehen 1+Ein Gefangener an BordAus Respekt vor deinem Ansehen bei der Unterströmung erhöht der Händler seine Zahlung für den Gefangenen auf vierundzwanzig Silber.+24 Silber+1 FahndungGefangener
- Wirf den Makler aus der Taverne, und zwar so, dass der Gefangene es hört.Als der Gefangene hört, dass du dich weigerst, ihn an einen Lösegeldhändler zu verkaufen, bittet er dankbar darum, sich stattdessen deiner Crew anzuschließen.Gefangener
- Steck die Karte des Händlers ein und sag nichts.Du verstaust die Tavernenadresse des Händlers und kehrst zu deinem Schiff zurück.
Daten aus Magehold Fairwinds v1.9.26. Etwas Veraltetes entdeckt? Discord