Eventi · La Prigione
6 eventi. Accordi, riscatti e magistrati per i prigionieri che catturi.
Indice di questa pagina
Il patto del prigioniero
Cielo apertoAncoraggio sicuroUn prigioniero a bordo
Il tuo prigioniero chiede del capitano. Sa dove la sua vecchia nave ha nascosto il bottino, e lo baratta con una porta aperta.
- [Un prigioniero] Accetta il patto e liberalo al nascondiglio.Un prigioniero a bordo
- [Furiere] Fai in modo che marinaio gli cavi fuori la posizione del nascondiglio con dei pasti caldi.Equipaggio: FuriereIn cambio di una coperta calda e di due pasti caldi da marinaio, il prigioniero rivela le coordinate del nascondiglio restando chiuso in cella.−1 provviste+14 argento
- Ascolta la sua proposta, poi rifiuta di aprire la cella.Si lascia sfuggire abbastanza indizi da permetterti di tracciare la carta del cielo circostante, prima di capire che non hai nessuna intenzione di lasciarlo andare.Rivela 1 tappe
- Rifiuta di patteggiare con un prigioniero.Chiudi il boccaporto della cella e torni sul ponte principale.
Riscatto in volo

Cielo apertoUn prigioniero a bordo
Un trabaccolo ti si mette al giardinetto. La gente del tuo prigioniero ha pagato la sua capitana per riportarlo indietro. Lei alza una borsa, e dietro di lei i portelli dei cannoni sono aperti.
- [Un prigioniero] Accetta il riscatto di venti d'argento e consegna il prigioniero.Un prigioniero a bordoTiri a bordo col verricello la borsa d'argento e rimandi il prigioniero dai suoi amici lungo una teleferica.+20 argentoPrigioniero
- [Vulpino] Fai contrattare a marinaio un riscatto più alto.Equipaggio: Vulpino
- Rifiuta il riscatto e prepara i cannoni.Respingi la sua offerta e apri il fuoco mentre lo sloop vira per dare battaglia!Battaglia: Corsari del cielo · Distanza cortaSe vinci:+16 argento
- Segnala che il prigioniero è destinato a un magistrato della Corona e mantieni la rotta.Non volendo rischiare una taglia della Corona per un salvataggio a pagamento, lo sloop interrompe l'inseguimento al promontorio successivo.
La magistrata itinerante

PortoRoccaUn prigioniero a bordo
Questa settimana una magistrata itinerante tiene udienza a il porto ed è a corto di cause. Il suo scrivano ha sentito parlare della tua cella. Per un fuorilegge consegnato sulle sue gambe paga meglio della ronda.
- [Un fuorilegge in cella] Consegna il tuo prigioniero fuorilegge alla magistrata.Un prigioniero a bordoLa magistrata firma la ricevuta del mandato e ti paga venti d'argento in moneta della Corona.+20 argentoPrigioniero+1 reputazione con La Corona
- [Furiere] Fai chiedere a marinaio l'indennità di testimonianza prevista per legge, oltre alla taglia.Equipaggio: FuriereUn prigioniero a bordomarinaio cita il paragrafo esatto del tariffario del tribunale, costringendo lo scrivano a pagare in tutto ventotto d'argento.+28 argentoPrigioniero+1 reputazione con La Corona
- Chiedi allo scrivano quale pena attende il prigioniero.«Le miniere penali o la forca, a seconda delle accuse» risponde lo scrivano, come se niente fosse. Torni alla tua nave a pensare alla tua scelta.
- Rifiuta e rivolgiti invece alla normale guardia del porto.Lo scrivano alza le spalle e torna al tribunale.
Febbre in cella
Cielo apertoCella temporalescaAncoraggio sicuroUn prigioniero a bordo
Il tuo prigioniero non tocca cibo da due giorni, e ha la pelle calda come il coperchio di una stufa. L'equipaggio guarda te, non la cella.
- [Chirurgo o Risanatore] Fai curare a marinaio il prigioniero finché non passa la febbre.Uno dei due: Equipaggio: Chirurgo / Equipaggio: Risanatoremarinaio assiste il prigioniero per due notti finché la febbre non cede; grato di essere vivo, il prigioniero si offre di unirsi al tuo equipaggio.Prigioniero
- Dai al prigioniero un'ampolla curativa.Costa 1 ampolle
- Dagli razioni extra e una coperta calda.Costa 2 provviste
- Lascia il prigioniero malato su una roccia di passaggio con acqua e una coperta.Lasci il prigioniero febbricitante su una roccia riparata, dove una barca da pesca della zona potrà avvistarlo.Libera un prigioniero
- Apri solo lo sfiatatoio della cella per fargli prendere aria: non puoi permetterti di cedere scorte.Lasciato a sudare in cella, alla fine il prigioniero sopravvive alla febbre.
Tentativo di fuga
Cielo apertoAncoraggio sicuroRelittoUn prigioniero a bordo
La guardia di mezzanotte sente metallo contro metallo dalla Prigione. Quando accendono una lanterna, il tuo prigioniero è seduto sulla panca con le mani in grembo.
- [Fante] Fai perquisire a fondo la cella da marinaio in cerca di attrezzi nascosti.Equipaggio: Fantemarinaio scopre un cucchiaio di ferro affilato nascosto tra le doghe della panca e rinforza il cardine allentato della porta.+1 XP di abilità in Mischia
- [Gnomo] Fai montare a marinaio sulla cella una serratura a orologeria a prova di scasso.Equipaggio: Gnomomarinaio monta sulla porta della cella una serratura a tre nottolini con un falso buco della serratura che manda a vuoto ogni tentativo del prigioniero.+1 XP di abilità in Riparazione
- [Un prigioniero disposto ad arruolarsi] Offrigli di liberarlo se si unisce al tuo equipaggio.Un prigioniero a bordoIl prigioniero getta via il suo grimaldello improvvisato e si arruola volentieri nel tuo equipaggio.Il prigioniero si unisce
- Metti una doppia guardia alla cella per le prossime notti.Sotto stretta sorveglianza, il prigioniero abbandona ogni speranza di evadere.
- Ignora il rumore: in cielo aperto non c'è nessun posto dove scappare.
Il mediatore di riscatti

PortoRaffineriaUn prigioniero a bordo
Un uomo dalla voce bassa, a il porto, posa un biglietto sul tuo tavolo. Compra persone di cui qualcuno sentirà la mancanza, dice, e non chiede mai dove un capitano le abbia trovate.
- [Un prigioniero che non è un fuorilegge] Vendi il tuo prigioniero al mediatore di riscatti.Un prigioniero a bordoPaga sedici d'argento sul posto e, col buio, porta via con discrezione il prigioniero dalla tua nave.+16 argento+1 notorietàPrigioniero
- [Risacca +1] Usa i tuoi contatti con la Risacca per pretendere un compenso più alto.Reputazione La Risacca 1+Un prigioniero a bordoRispettando il tuo prestigio presso la Risacca, il mediatore alza il compenso a ventiquattro d'argento per il prigioniero.+24 argento+1 notorietàPrigioniero
- Butta fuori il mediatore dalla taverna in modo che il prigioniero ti senta.Sentendoti rifiutare di venderlo a un mediatore di riscatti, il prigioniero, riconoscente, chiede invece di unirsi al tuo equipaggio.Prigioniero
- Intasca il biglietto del mediatore e non dire niente.Metti da parte l'indirizzo della taverna del mediatore e torni alla tua nave.
Dati da Magehold Fairwinds v1.9.26. Hai notato qualcosa di obsoleto? Discord