Pertempuran kapal
Pertarungan masa nyata dengan jeda, bilik demi bilik.
Asas pertempuran#
Space menjeda. Pertempuran bermula dalam keadaan dijeda supaya anda boleh merancang.
Setiap senjata dalam bar senjata ada dua bahagian. Bar kuasa di atas (titik Tenaga, HIDUP/MATI): klik untuk memberi meriam itu Tenaganya atau mengambilnya. Butang senjata besar di bawahnya: klik, kemudian bilik musuh, untuk menembak ke situ. 1–9 memilih senjata, mengikut susunan bar senjata. Klik kanan senjata untuk mematikan kuasanya. Meriam yang sudah dicas dan menunggu sasaran berdenyut merah.
Klik ikon sistem (kiri bawah) untuk menyalurkan Tenaga; klik kanan untuk mengeluarkan. Kapal membawa satu atau dua bar Tenaga kurang daripada yang boleh digunakan sistemnya, jadi apa yang diberi kuasa ialah pilihan dalam setiap pertempuran. Emas menunjukkan di mana Tenaga anda: dalam jalur di atas ikon, Tenaga yang belum diberi kepada apa-apa; dalam lajur sistem, bar yang dikuasakannya. Tanda kosong ialah ruang untuk Tenaga, bar merah rosak, dan bar lonjakan Tenaga lebih terang. Setiap pertempuran dibuka dengan Tenaga anda ditetapkan seperti yang anda tinggalkan pada akhir pertempuran lalu.
Kristal boleh membeli anda seketika: Lonjakan Tenaga (crystal kristal) memberi +flow Tenaga selama time s dan, jika Alat Tenun Perisai berfungsi, memunculkan Perisai Agung selama wardTime s yang mengisi semula setiap lapisan perisai, memantulkan kebanyakan tembakan musuh dan menahan artileri berat. Ia sedia semula selepas cd s, apabila Tenaga bonus habis. Perisai angin (shield kristal) memulihkan serta-merta satu lapisan perisai jika Alat Tenun Perisai berfungsi. Kedua-duanya berfungsi semasa dijeda.
Klik anak kapal (atau seret kotak) untuk memilih mereka; klik bilik untuk menghantar mereka ke sana. Anak kapal membaiki, memadam api dan mengendalikan stesen di bilik tempat mereka berdiri.
Zum dan lihat sekeliling: roda tetikus (atau cubitan) mengezum ke arah penuding. Apabila dizum masuk, seret langit kosong atau kapal musuh, atau tahan butang tengah untuk menggerakkan paparan; seretan yang bermula pada kapal anda sendiri melukis kotak pilihan, jadi anda boleh memilih sekumpulan anak kapal walaupun yang lain sudah dipilih (Shift-seret menambah kepada mereka). Semasa membidik, seretan dari mana-mana menggerakkan paparan, dan hanya klik yang membidik. Pada skrin sentuh, satu jari menggerakkan paparan dan ketikan mengklik. + − mengezum, 0 memuatkan kedua-dua kapal semula, F menengahkan kapal musuh, atau guna kawalan kecil di atas bar bawah. Setiap pertempuran dibuka pada seluruh pertempuran. Antara peringkat, dek penerbangan mengezum dan bergerak dengan cara yang sama (halakan tetikus ke bilik untuk melihat namanya), begitu juga penerokaan.
Dek penerbangan menunjukkan sistem, meriam dan konstruk anda serta Tenaga setiap satunya (kiri bawah; pada telefon, di sebalik butang Tenaga). Tetapkannya di situ sebelum pertempuran, dengan cara yang sama seperti semasa bertempur: pertempuran seterusnya dibuka dengan Tenaga anda seperti yang terakhir anda tinggalkan.
Panel Tenaga menunjukkan nombor yang boleh anda semak: Tenaga yang digunakan, daripada Tenaga yang anda ada, dan Tenaga yang bebas. Setiap sistem menunjukkan Tenaga yang ada padanya, dan jumlahnya sentiasa tepat. Tenaga yang anda keluarkan dari sistem pergi ke Tenaga bebas anda, dan Tenaga yang anda beri diambil daripadanya. Tiada apa lagi yang berubah. Lunas mengambil 1 Tenaga, apa pun tahapnya.
Pertempuran dijeda — tekan Space untuk bermula. Klik senjata (bawah), kemudian bilik musuh untuk menembaknya: senjata dan perisai mereka sasaran pertama yang baik. Balista anda menembusi perisai terus. Pastikan seseorang di Kemudi atau anda tidak dapat mengelak. Ahli sihir batu anda menyihir dari Bilik Sihir, tetapi Ayam Lemak ada Tenaga yang kurang daripada yang boleh digunakan sistemnya dan Bilik Sihir bermula tanpa kuasa: klik kanan sistem (kiri bawah) untuk mengambil satu bar, klik Bilik Sihir untuk memberinya satu, kemudian cuba Jarum pada senjata mereka.
Membaca pertempuran#
Lambung: kedua-dua kapal menunjukkan lambungnya sebagai nombor dan bar. Apabila pukulan mengena, bahagian yang diambilnya berkelip pada bar dan susut, dan nombornya terapung di tempat ia mengena: merah untuk lambung yang hilang, kelabu apabila ia melantun dari salutan atau dihalang (satu baris kecil menyatakan sebabnya). Pil di bawah butang kelajuan menyimpan kiraan pertempuran: kerosakan lambung yang diberi dan diterima.
Senjata mereka (di bawah kotak musuh) menunjukkan setiap meriam yang sedang mengecas dan bilik anda yang mana dihalakan kepadanya. Meriam pada kedua-dua lambung juga kelihatan sekali pandang: cahaya bateri sihir bertambah semasa mengecas dan berdenyut apabila sedia, busur ditarik ke belakang, meriam tanpa Tenaga bertukar kelabu, dan meriam pada Dek Meriam yang rosak memercikkan bunga api. Binatang langit tiada meriam: nafasnya berkumpul di mulut, serangan lainnya menyala di dalam tubuhnya. Bilik yang ada penyerbu dilingkari merah, dan kiraan detik karam muncul apabila Lunas kehilangan kuasa: 60 s pada Angin Baik dan Angin Dagang, 75 s pada Angin Buritan, 45 s pada Angin Silang, dan 40 s pada Angin Haluan. Pada Lunas tahap 1, rangka lambung bawah menahan patah pertama dalam setiap pertempuran.
Dalam Pilihan anda boleh membuat pertempuran menjeda sendiri apabila penyerbu menyeberang, kapal mula tenggelam, kebakaran berlaku, anak kapal gugur atau lambung semakin rendah. Butang menu di penjuru kanan atas (atau Esc, apabila tiada apa dibidik atau dipilih) menjeda pertempuran dan membuka menu, bersama bantuan ini.
Jarak#
Jauh: balista hilang ketepatan, tiada tempuling sampai, sedikit yang boleh menyerbu; rempuhan memerlukan larian yang panjang. Dekat: sihir +10% ketepatan, Tempuling Serbuan menembak, yang boleh terbang dan cakera unsur menyeberang. Bercangkuk: tali tempuling memegang kapal-kapal bersama (milik mana-mana pihak): tiada sesiapa mengelak, tiada sesiapa melepaskan diri, anak kapal menyeberang melalui tali (tali berfungsi dua hala: panjat tali mereka kembali), rempuhan hanya tolakan. Kapal-kapal berpisah ke jarak Dekat apabila tali terakhir terputus atau ditarik masuk. Tukar jarak dari bar atas. Kapal-kapal meluncur lebih dekat atau berjauhan apabila jarak berubah: jauh terpisah pada Jauh, lebih dekat pada Dekat, hampir bersentuhan apabila bercangkuk.
Elakan & perisai#
Seseorang mesti berdiri di Kemudi untuk sebarang elakan. Tahap Pemacu menambah lagi. Lapisan perisai (jalur angin yang ditenun di sekeliling lambung) menghentikan tembakan sihir dan ditenun semula dalam kira-kira dua saat, jadi tembakan tunggal jarang menembusi: tembak serentak. Senjata pada Auto menahan seketika untuk menembak serentak dengan yang lain. Peluru kinetik menembusi perisai tetapi menggunakan peluru, dan salutan bilik mengurangkan nombornya daripada setiap satu (peluru yang hilang semua kerosakannya melantun); selepas menang, anak kapal anda mengutip semula kira-kira satu pertiga peluru yang digunakan dari bangkai.
Tahap sihir dan perisai. Sesuatu sihir hanya ditahan jika lapisan perisai yang aktif sekurang-kurangnya sebanyak tahapnya: satu lapisan menahan sihir tahap I, sihir tahap II memerlukan 2 lapisan aktif, tahap III memerlukan 3, dan tahap IV mengabaikan perisai. Setiap sihir yang ditahan menghabiskan satu lapisan, dan sihir yang terlepas tidak mengurangkan lapisan yang ada. Perkara yang sama berlaku untuk sihir anda terhadap perisai mereka.
Kebuntuan menamatkan dirinya sendiri. Apabila kedua-dua lambung tidak menerima kerosakan selama seminit, lonjakan ley melanda pertempuran: perisai mereka turun selama 20 saat, dan perisai anda kehilangan dua lapisan. Ia diumumkan sepuluh saat lebih awal, dan ia boleh berlaku berulang kali.
Salutan ditunjukkan sebagai perisai kecil dengan nombor di sebelah lencana bilik, di kapal anda dan kapal mereka, dan bilik bersalut memakai bingkai berpaku rivet. Ia datang daripada salutan (dipasang oleh tukang kapal), kelson Lunas sendiri (+1, setiap kapal), Kelson Bertopang (+1 lagi) atau sihir Tembok Kubu (+2 untuk seketika). Halakan tetikus ke bilik untuk melihat dari mana salutannya datang dan apa yang tinggal daripada setiap peluru yang dihalakan ke situ. Sihir dan sinar tidak terjejas oleh salutan.
Tembakan itu tersasar: kapal mereka mengelaknya. Elakan ialah peratusan di sebelah ikon Pemacu di bawah nama kapal. Ia memerlukan seseorang di Kemudi, dan setiap tahap Pemacu menambahnya. Serang Kemudi atau Pemacu mereka untuk menurunkannya. Kapal yang bercangkuk langsung tidak dapat mengelak. Peluru balista lebih kerap tersasar pada jarak Jauh.
Perisai mereka menahan tembakan anda. Setiap lapisan perisai (titik biru di bawah nama kapal mereka) menahan 1 tembakan sihir dan pulih dalam ~2 saat. Tembak senjata serentak dalam salvo untuk menembusi, lafazkan sihir pada tahap lebih tinggi (tahap II melepasi 1 lapisan, tahap III melepasi 2), gunakan senjata peluru fizikal atau Mortar (yang mengabaikan perisai), atau rosakkan Alat Tenun Perisai mereka.
Kekuatan musuh#
Di bawah nama musuh terdapat dua baris titik. Serangan ialah apa yang dia lakukan kepada anda: meriamnya, ahli sihir penyerangnya, pasukan serbuannya. Pertahanan ialah apa yang menafikan atau bertahan daripada kerosakan anda: lambungnya, lapisan perisainya, elakannya, tangkisan ahli sihirnya, pembaikan dirinya. Setiap baris ada paling banyak max titik, dan N titik ialah kapal biasa dalam babak anda sekarang. Halakan ke satu baris untuk melihat kandungannya.
Pertahanan dikira sebagai berapa lama dia bertahan, dan ia tidak sama bagi setiap kapal: satu lapisan perisai menjadikan pertempuran kira-kira satu perempat lebih lama bagi meriam dan satu pertiga lebih lama bagi kapal ahli sihir, elakan dikira separuh sahaja terhadap kapal yang menyerbu, dan kapal yang membaiki dirinya bertahan paling lama terhadap kapal ahli sihir. Petua alat memberi ketiga-tiganya: terhadap meriam, terhadap sihir dan terhadap penyerbu.
Serangan juga dikira tiga cara: kerugian yang dia sebabkan kepada barisan meriam, kapal ahli sihir dan kapal penyerbu setiap minit. Ahli sihir penyerang merugikan barisan meriam dengan satu lapisan perisai beberapa kali ganda berbanding kapal ahli sihir di sebalik perisai dan tangkisan, dan kebakaran serta tebukan paling merugikan apabila anak kapal anda berada di kapalnya. Petua alat memberi ketiga-tiganya dan menamakan jenis kapal yang paling teruk diserangnya.
Setiap pihak cenderung ke satu arah atau yang lain, dan kapal yang kuat dalam satu lebih lemah dalam yang lain. Burung perang puak sukar dikena, menenun sedikit perisai dan memukul kuat. Kapal keluarga bangsawan menyembunyikan lambung nipis di sebalik perisai dan tangkisan terlatih. Pengawal jentera bergerak perlahan, berat dan membaiki diri, dengan meriam sederhana. Kapal Hampa dan pemburu ganjaran dibina untuk memukul dan menyerbu. Konvoi Gilda banyak lambungnya tetapi tidak banyak gigitannya. Kekuatan sesebuah kapal bergantung pada babak, kedudukan pertempuran dalam babak, jenis pertempuran dan angin. Ia tidak pernah bergantung pada kapal anda sendiri.
Nama anak kapalnya, latihan tangkisan ahli sihirnya dan pasukan serbuannya hanya disenaraikan selagi anda dapat melihat ke dalamnya. Titik-titik mengiranya walau bagaimanapun.
Kerosakan, salutan dan bahaya#
Hentaman yang tembus mengurangkan lambung: bar hijau dan nombor di kiri atas (kepingan terang yang susut ialah apa yang diambil oleh hentaman terakhir, dan nombor itu terapung naik di tempat hentaman mengenai). Pada 0 kapal hancur berkeping-keping. Anak kapal membaiki bilik yang rosak semasa pertempuran; lambung itu sendiri dibaiki di dermaga, atau dengan berhenti selama satu peringkat untuk membaikinya sendiri.
Peluru itu dihentikan oleh salutan. Perisai kecil di sebelah lencana bilik menunjukkan salutannya: setiap mata mengurangkan 1 daripada setiap peluru kinetik yang mengena di situ, dan peluru yang tidak tinggal apa-apa melantun. Sihir dan sinar tidak terjejas. Halakan tetikus ke bilik untuk melihat dari mana salutannya datang; bidik peluru ke bilik yang lebih lembut, atau guna sihir di situ.
Api merebak melalui pintu terbuka, membakar anak kapal dan memusnahkan sistem. Hantar anak kapal ke bilik yang terbakar untuk memadamkannya, atau basahinya dengan Bah. Pintu tertutup melambatkan rebakan (klik pintu); dengan Pintu Sekat yang berfungsi pintu berkunci, dan menghentikannya.
Satu tembakan telah melubangi lambung. Api merebak 2x lebih pantas dalam bilik yang bocor dan anak kapal di sana menjadi perlahan. Hantar seseorang masuk untuk menampalnya.
Lunas tiada kuasa, jadi kapal sedang tenggelam: 60 saat pada Angin Baik dan Angin Dagang (75 pada Angin Buritan, 45 pada Angin Silang, 40 pada Angin Haluan). Hantar anak kapal ke Lunas untuk membaikinya, dan halau penyerbu di situ, sebelum kiraan detik tamat.
Bahaya#
Api merebak melalui pintu terbuka (separuh pantas melalui pintu tertutup; pintu berkunci menghentikannya) dan membakar anak kapal. Tebukan mesti ditampal (tebukan tempuling memegang talinya). Fros melambatkan segalanya. Bilik yang basah tidak boleh terbakar tetapi tergendala. Bilik yang disenyapkan hilang semua sihir: hanya anak kapal biasa bekerja seperti biasa di situ.
Melihat ke dalam kapal mereka#
Kapal mereka berselubung: bilik-biliknya kabur dan anda tidak dapat melihat anak kapal mereka, apa yang sedang mereka lakukan, mana dan sihir ahli sihir mereka, atau bagaimana mereka menjana kuasa sistemnya. Senjata, kerosakan, api, dan perisai angin mereka masih kelihatan.
Peninjau anda boleh Lihat ke dalam (butang di kanan bawah, atau V; atau klik mata di bawah kapal mereka): selubung terangkat dari seluruh kapal selama 10 s pada tahap 1 atau 15 s pada tahap 2, kemudian Peninjau berehat 25 s atau 15 s. Pada tahap 3 ia tidak pernah berhenti melihat. Ia memerlukan satu bar Tenaga setiap tahap tetapi tiada sesiapa berdiri di dalamnya; tanpa kuasa atau musnah ia tidak nampak apa-apa. Mata pada lencananya dan mata di bawah kapal mereka menunjukkan baki masa. Peninjau mereka boleh melihat ke dalam kapal anda, dan peluru serak mereka menemui anak kapal anda semasa ia melihat.
Sistem mereka berada dalam jalur di bawah kapal mereka: satu ikon setiap satu, dengan bar-barnya (yang rosak berwarna merah), sistem yang musnah dipangkah, dan api, kesenyapan dan fros ditanda. Selagi anda melihat ke dalam, bar menunjukkan kuasa dalam setiap satu dan titik menunjukkan sama ada ia berawak. Klik ikon untuk membidik senjata atau sihir yang dipilih ke situ.
Kapal mereka terselindung: anda tidak dapat melihat anak kapal mereka, mana dan sihir ahli sihir mereka, atau cara mereka menguasakan sistem. Tekan Lihat ke dalam (kanan bawah, atau V) dan Peninjau anda menunjukkan seluruh kapal untuk seketika, kemudian berehat; pada tahap 3 ia tidak pernah berhenti melihat. Ia memerlukan satu bar Tenaga, bukan anak kapal. Di bawah kapal mereka, satu jalur menunjukkan setiap sistem mereka dan kerosakannya: klik satu untuk membidik ke situ.
Anda membawa peranti peninjauan. Pilih pemakainya dan gunakannya pada bilik musuh: anda melihat siapa di bilik itu (tanpa Peninjau), dan kumbang atau kanta penglihatan jauh juga menunjukkan mana ahli sihir mereka dan apa yang sedang mereka cas di situ. Kanta itu malah menunjukkan ke mana sihir itu dibidik. Bilik yang kelihatan memakai mata terbuka.
Merempuh#
Mana-mana kapal boleh merempuh (butang Rempuh, kanan bawah). Dari jarak Jauh dia meluru masuk dahulu, lebih pantas dengan Pemacu lebih tinggi dan jurumudi lebih baik, dan rempuhan membawa anda ke jarak Dekat; pada jarak Dekat ia pantas; semasa bercangkuk, ia hanya tolakan. Kedua-dua lambung berlubang dan beberapa bilik di setiap kapal tergegar (kerosakan sistem, anak kapal cedera dan terpelanting, kemungkinan kebakaran), tetapi yang merempuh menanggung bahagian lebih kecil. Sasaran mungkin mengelak ke tepi jika Kemudinya berawak. Kemudian 35 s sebelum yang seterusnya.
Untuk mengurangkan kesan pada diri sendiri: Haluan Rempuh (lebih kepada mereka, hanya satu perlima kepada anda), salutan besi, kayu besi atau kulit batu pada bilik haluan anda (Kemudi), Rangka Bertopang (ia juga mengurangkan rempuhan terhadap anda), dan jurumudi dengan Kemudi 2. Penyerbu puak dan binatang langit paling kerap merempuh.
Musuh bersedia untuk merempuh! Rempuhan merosakkan kedua-dua kapal, walaupun yang merempuh menerima kerosakan lebih kecil. Pastikan Kemudi berawak dan Pemacu berkuasa untuk mengelak. Anda juga boleh merempuh dengan butang Rempuh di tengah atas skrin.
Konstruk#
Konstruk (pijar, ketam, kumbang, layang-layang, golem, rama-rama, kumbang muncung, anjing) memerlukan Tenaga Ruang Konstruk dan kristal untuk aktif dalam pertempuran; ia berjalan secara automatik tanpa perlu anak kapal ditempatkan di dalam bilik itu. Anda boleh melihat mereka bekerja di atas kapal walaupun di luar pertempuran: ketam berlari merentas bilik, kumbang pada lambung, layang-layang pada talinya.
Tempur Auto#
Suis Tempur Auto berada di sebelah jeda dan kelajuan pada skrin pertempuran dan semasa pendaratan (I). Selagi dihidupkan, permainan bertempur untuk anda. Dalam pertempuran, ia memberi tenaga kepada sistem, membidik dan menembak, merapal dan menangkis, menempatkan anak kapal, memadamkan api, menampal kebocoran, membaiki, menghadapi penyerbu, dan menukar jarak. Sama ada ia menyerbu dan melanggar bergantung pada strateginya.
Anda masih boleh menjeda, menukar kelajuan, melihat sekeliling, memilih anak kapal dan membaca setiap petua alat, dan anda boleh mengarahkan pelepasan diri pada bila-bila masa. Arahan anda yang lain tidak berkesan sehingga anda mematikannya: arahan yang anda cuba menunjukkan nota kecil di sebelah penuding. Apabila dimatikan, kapal kembali milik anda dalam keadaan sedia ada: meriam mengekalkan sasarannya dan anak kapal kekal di tempat mereka.
Ia tidak pernah memutuskan untuk melepaskan diri dan tidak pernah menjawab tawaran penyerahan. Itu keputusan anda. Lepaskan diri (J) berfungsi dengan Tempur Auto hidup: permainan terus bertempur sementara Pemacu dicas, memastikan Pemacu berkuasa dan tidak melontar tali serbuan baharu. Pertempuran dijeda apabila Pemacu sudah dicas, supaya anda boleh belayar pergi. Ia juga dijeda untuk tawaran penyerahan, dan sekali apabila lambung jatuh ke satu perempat (low% di bawah strategi Benteng).
Semasa pendaratan, Tempur Auto bertempur untuk anda. Ia tidak meneroka. Apabila musuh datang menyerang pasukan ia bertempur sendiri, dan antara pertempuran pasukan itu anda yang memimpin. Pasukan meminum kelalang sendiri hanya jika Minum kelalang ditanda.
Semasa pendaratan, Tempur Auto bertempur untuk anda. Ia tidak meneroka. Apabila musuh datang menyerang pasukan ia bertempur sendiri, dan antara pertempuran pasukan itu anda yang memimpin. Pasukan meminum kelalang sendiri hanya jika Minum kelalang ditanda.
Ulang#
Ulang (bar senjata) memastikan setiap senjata terus menembak sasarannya setiap kali ia dicas. Senjata mengekalkan sasarannya sehingga anda membuangnya: klik kanan senjata atau bilik sasarannya, atau tekan Esc semasa menghalakannya.
Setiap ahli sihir mempunyai suis ulang automatik ↻: selepas sihir serangan mengena, dia melancarkannya semula ke bilik yang sama selagi mananya masih lebih daripada 20%. Sihir yang diulang menunjukkan ↻ pada butangnya dan tanda ↻ samar pada biliknya; klik sihir itu sekali lagi untuk menghentikannya. Perisai atau penyembuhan yang dilancarkan di celahnya tidak menghentikannya. Semasa pendaratan, ulangan berhenti sendiri apabila pertempuran tamat.
- Serangan
- Enemy attack rating (1–5 pips; 3 is average for this Act). Measures the enemy's total threat from weapons, attack mages, and boarders. Hover over the pips in battle for a detailed breakdown.
- Pertahanan
- Enemy durability rating (3 pips is average for this Act). Measures how hard the enemy is to destroy based on hull, ward layers, evasion, counterspells, and repair crew. Hover over the pips in battle for details.
- Elakan
- Peluang anda mengelak tembakan musuh yang datang. Memerlukan seorang anak kapal yang mengendalikan Kemudi berkuasa, serta Tenaga dalam Pemacu.
- Jarak
- Jarak antara kedua-dua kapal: Jauh, Dekat atau Terkait. Pada jarak Jauh, peluru kurang tepat dan serbuan tidak boleh dilakukan. Pada jarak Dekat, sihir lebih tepat dan anak kapal boleh menyerbu.
- Bercangkuk
- Dua kapal dipegang bersama oleh tali tempuling. Tiada sesiapa mengelak, tiada sesiapa boleh melepaskan diri, dan anak kapal menyeberang melalui tali.
- Senjata kinetik
- Senjata lastik fizikal (seperti balista). Setiap tembakan menggunakan 1 peluru dan menembusi perisai (kecuali peluru ringan senapang berulang), tetapi perisai bilik mengurangkan kerosakannya.
- Peluru
- Peluru untuk senjata fizikal. Beli peluru di pelabuhan atau selamatkan selepas memenangi pertempuran.
- Lepaskan diri
- Berundur daripada pertempuran. Memerlukan Kemudi yang dikendalikan dan Pemacu yang berkuasa untuk dicas; apabila penuh, kapal anda melarikan diri.
- Tempur Auto
- Suis pertempuran AI. Apabila dihidupkan, AI mengawal kapal atau pasukan darat anda (anda masih boleh menjeda, memeriksa atau mengarahkan Lepaskan Diri pada bila-bila masa). Laraskan strategi AI dan perbelanjaan sumber di Pilihan.
Data daripada Magehold Fairwinds v1.9.26. Nampak sesuatu yang sudah lapuk? Discord