Walki statków
Walki w czasie rzeczywistym z pauzą, pomieszczenie po pomieszczeniu.
Podstawy bitwy#
Spacja pauzuje. Bitwy zaczynają się od pauzy, byś mógł zaplanować.
Każda broń na pasku broni ma dwie części. Pasek zasilania na górze (kropki Mocy, WŁ./WYŁ.): kliknij go, by dać działu Moc albo go zabrać. Duży przycisk broni pod spodem: kliknij go, a potem wrogie pomieszczenie, by tam strzelić. 1–9 wybierają bronie w kolejności z paska broni. Kliknij broń prawym przyciskiem, by odciąć jej zasilanie. Naładowane działo czekające na cel pulsuje na czerwono.
Klikaj ikony systemów (lewy dolny róg), by kierować Moc; prawy przycisk zabiera. Statki mają belkę czy dwie Mocy mniej, niż mogłyby zużyć ich systemy, więc w każdej walce trzeba wybierać, co zasilić. Złoto pokazuje, gdzie jest twój Moc: w pasku nad ikonami to Moc jeszcze nikomu nieprzydzielony; w kolumnie systemu to belki, które go zasilają. Puste kreski to miejsce na Moc, czerwone belki są uszkodzone, a belki wzmocnienia Mocy świecą jaśniej. Każda walka zaczyna się z Mocą ustawionym tak, jak go zostawiłeś na końcu poprzedniej.
Kryształ może kupić ci chwilę: Wzmocnienie mocy (crystal kryształu) pożycza +flow Mocy na time s i, jeśli Krosno Osłon działa, wznosi na wardTime s Wielką Osłonę, która uzupełnia wszystkie warstwy osłon, odbija większość wrogiego ognia i blokuje ciężką artylerię. Znów jest gotowe po cd s, gdy skończy się dodatkowa Moc. Tarcza wiatru (shield kryształu) od razu przywraca jedną warstwę osłon, jeśli Krosno Osłon działa. Oba działają podczas pauzy.
Kliknij członków załogi (albo przeciągnij ramkę), by ich zaznaczyć; kliknij pomieszczenie, by ich tam wysłać. Załoga naprawia, gasi pożary i obsadza stanowiska w pomieszczeniu, w którym stoi.
Przybliżanie i rozglądanie się: kółko myszy (albo uszczypnięcie) przybliża w stronę kursora. Po przybliżeniu przeciągnij puste niebo lub statek wroga albo przytrzymaj środkowy przycisk, by przesunąć widok; przeciągnięcie zaczęte na twoim statku rysuje ramkę zaznaczenia, więc możesz wybrać grupę załogi, nawet gdy inni są już wybrani (Shift i przeciągnięcie dodaje do nich). Podczas celowania przeciągnięcie z dowolnego miejsca przesuwa widok, a celuje tylko kliknięcie. Na ekranie dotykowym jeden palec przesuwa widok, a dotknięcie działa jak kliknięcie. + − przybliżają i oddalają, 0 znów dopasowuje oba statki, F wyśrodkowuje statek wroga; możesz też użyć małego przełącznika nad dolnym paskiem. Każda bitwa zaczyna się od widoku całej walki. Między etapami pokład przybliża się i przesuwa tak samo (najedź na pomieszczenie, by zobaczyć jego nazwę), podobnie jak wyprawa w głąb.
Pokład pokazuje twoje systemy, działa i konstrukty oraz Moc każdego z nich (lewy dolny róg; na telefonie za przyciskiem Moc). Ustaw go tam przed walką, tak samo jak w walce: następna walka zacznie się z Mocą ustawionym tak, jak go ostatnio zostawiłeś.
Panel Mocy pokazuje liczby, które możesz sprawdzić: Moc w użyciu, z Mocy, który masz, i Moc wolny. Każdy system pokazuje swój Moc i zawsze wszystko się sumuje. Moc zabrany z systemu trafia do wolnego Mocy, a Moc, który dajesz, z niego pochodzi. Nic innego się nie zmienia. Stępka bierze 1 Mocy bez względu na poziom.
Bitwa jest zapauzowana — naciśnij Spacja, by zacząć. Kliknij broń (na dole), potem wrogie pomieszczenie, by w nie strzelić: ich bronie i osłony to dobre pierwsze cele. Twoja Balista przebija się prosto przez osłony. Trzymaj kogoś przy Sterze, inaczej nie zrobisz uniku. Twój kamienny mag rzuca czary z Sali Zaklęć, ale Kwoka ma mniej Mocy, niż mogłyby zużyć jej systemy, a Sala Zaklęć zaczyna bez zasilania: kliknij prawym przyciskiem system (lewy dolny róg), by zabrać belkę, kliknij Salę Zaklęć, by jej ją dać, a potem spróbuj Igły na ich broniach.
Jak czytać bitwę#
Kadłub: oba statki pokazują kadłub jako liczbę i pasek. Gdy trafienie dojdzie, zabrany kawałek błyska na pasku i znika, a liczba unosi się w miejscu uderzenia: czerwona za utracony kadłub, szara, gdy pocisk ześlizgnął się po pancerzu albo został zablokowany (mała linijka mówi dlaczego). Plakietka pod przyciskami prędkości prowadzi rachunek walki: zadane i otrzymane obrażenia kadłuba.
Ich bronie (pod ramką wroga) pokazują ładowanie każdego działa i to, w które z twoich pomieszczeń celuje. Działa na obu kadłubach też mówią to na pierwszy rzut oka: światło baterii czarów narasta podczas ładowania i pulsuje, gdy jest gotowa, łuk się napina, działo bez Mocy szarzeje, a to na uszkodzonym Pokładzie Działowym iskrzy. Podniebna bestia nie ma dział: jej oddech zbiera się w paszczy, a inne ataki żarzą się w jej ciele. Pomieszczenia z abordażystami mają czerwony obrys, a gdy Stępka traci zasilanie, pojawia się odliczanie do zatonięcia: 60 s na Pomyślnych Wiatrach i Pasatach, 75 s na Wietrze w Plecy, 45 s na Bocznych Wiatrach i 40 s na Przeciwnych Wiatrach. Na Stępce poziomu 1 dolna rama kadłuba wytrzymuje pierwsze pęknięcie w każdej walce.
W Opcjach możesz ustawić, by bitwa sama się zatrzymywała, gdy przechodzą abordażyści, statek zaczyna tonąć, wybucha pożar, pada członek załogi albo kadłub jest na wyczerpaniu. Przycisk menu w prawym górnym rogu (albo Esc, gdy nic nie jest wycelowane ani zaznaczone) zatrzymuje walkę i otwiera menu z tą pomocą.
Dystans#
Daleki: balisty tracą celność, żaden harpun nie sięga, niewielu może abordażować; taran wymaga długiego rozbiegu. Bliski: czary +10% celności, Harpun Abordażowy strzela, latający i dyski żywiołów przechodzą. Sczepione: lina harpuna (którejkolwiek strony) trzyma statki razem: nikt nie robi uników, nikt się nie oderwie, załoga przechodzi po linie (lina działa w obie strony: wejdź po ich linie z powrotem), taran to tylko pchnięcie. Statki rozchodzą się na Bliski dystans, gdy ostatnia lina zostanie przecięta lub zwinięta. Dystans zmieniasz na górnym pasku. Statki zbliżają się lub oddalają, gdy zmienia się dystans: daleko od siebie na Dalekim, bliżej na Bliskim, prawie się stykają przy sczepieniu.
Unik i osłony#
Do jakiegokolwiek uniku ktoś musi stać przy Sterze. Poziomy Napędu dodają więcej. Warstwy osłon (pasma wiatru utkane wokół kadłuba) zatrzymują czary i splatają się na nowo w około dwie sekundy, więc pojedyncze strzały rzadko przechodzą: strzelaj razem. Bronie na Auto chwilę czekają, by oddać salwę razem. Bełty kinetyczne przechodzą przez osłony, ale zużywają bełty, a pancerz pomieszczenia odejmuje od każdego swoją wartość (bełt, który straci całe obrażenia, ześlizguje się); po zwycięstwie twoja załoga wyciąga z wraku mniej więcej jedną trzecią zużytych bełtów.
Stopnie czarów i osłony. Zaklęcie zostaje zatrzymane tylko wtedy, gdy aktywnych warstw osłon jest co najmniej tyle, ile wynosi jego stopień: jedna warstwa zatrzymuje zaklęcie stopnia I, zaklęcie stopnia II wymaga 2 aktywnych warstw, stopień III wymaga 3, a stopień IV ignoruje osłony. Każde zatrzymane zaklęcie zużywa jedną warstwę, a zaklęcie, które się przebije, zostawia warstwy na miejscu. To samo dotyczy twoich zaklęć wobec ich osłon.
Impas kończy się sam. Gdy żaden kadłub nie otrzyma obrażeń przez minutę, przez walkę przetacza się przypływ mocy: ich osłony padają na 20 sekund, a twoje tracą dwie warstwy. Jest zapowiadany dziesięć sekund wcześniej i może się powtarzać raz za razem.
Pancerz widać jako małą tarczę z liczbą obok plakietki pomieszczenia, na twoim statku i na ich, a opancerzone pomieszczenia mają nitowaną ramę. Pochodzi z opancerzenia (montowanego u szkutnika), z nadstępki samej Stępki (+1, każdy statek), ze Wzmocnionej Nadstępki (+1 więcej) albo z czaru Wał (+2 na jakiś czas). Najedź na pomieszczenie, by zobaczyć, skąd bierze się jego pancerz i co zostaje z każdego wycelowanego tam bełtu. Czary i promienie ignorują pancerz.
Ten strzał chybił: ich statek go uniknął. Unik to procent obok ikony Napędu pod nazwą statku. Wymaga kogoś przy Sterze, a każdy poziom Napędu go zwiększa. Traf w ich Ster albo Napęd, by go obniżyć. Sczepiony statek w ogóle nie może robić uników. Bełty balisty częściej chybiają na Dalekim dystansie.
Ich osłony zablokowały twój strzał. Każda warstwa osłon (niebieskie kropki pod nazwą ich statku) blokuje 1 strzał czarem i odnawia się w ~2 sekundy. Strzelaj z broni razem, salwami, by się przebić, rzucaj czary na wyższym stopniu (stopień II przechodzi przez 1 warstwę, stopień III przez 2), użyj fizycznej broni na bełty albo moździerzy (które ignorują osłony) lub uszkodź ich Krosno Osłon.
Siła wroga#
Pod nazwą wroga są dwa rzędy kropek. Atak to to, co robi tobie: jego działa, magowie-szturmowcy, oddział abordażowy. Obrona to to, co odbiera lub przetrzymuje twoje obrażenia: kadłub, warstwy osłon, unik, kontrzaklęcia magów, samonaprawa. Każdy rząd ma najwyżej max kropek, a N kropek to zwykły statek aktu, w którym jesteś. Wskaż rząd, by zobaczyć, z czego się składa.
Obronę liczy się jako to, jak długo statek wytrzymuje, i nie jest taka sama wobec każdego statku: warstwa osłon wydłuża walkę o mniej więcej ćwierć wobec dział i o jedną trzecią wobec statku magów, unik liczy się o połowę mniej wobec statku abordażującego, a statek, który sam się naprawia, najdłużej wytrzymuje wobec statku magów. Podpowiedź podaje wszystkie trzy: wobec dział, wobec czarów i wobec abordażystów.
Atak też liczy się na trzy sposoby: ile co minutę kosztuje linię dział, statek magów i statek abordażowy. Mag-szturmowiec kosztuje linię dział z jedną warstwą osłon kilka razy więcej niż statek magów za osłonami i kontrzaklęciami, a pożary i wyłomy kosztują najwięcej, gdy twoi ludzie są na jego pokładzie. Podpowiedź podaje wszystkie trzy i wskazuje, jakiemu statkowi jest najgroźniejszy.
Frakcje skłaniają się w jedną lub drugą stronę, a statek silny w jednym jest słabszy w drugim. Bojowe ptaki klanów trudno trafić, tkają mało osłon i mocno biją. Statki rodowe chowają cienkie kadłuby za osłonami i wyszkolonymi kontrzaklęciami. Mechaniczni wartownicy są powolni, ciężcy i sami się naprawiają, ze skromnymi działami. Statki Pustki i łowcy nagród są zbudowani do bicia i abordażu. Konwoje Gildii to mnóstwo kadłuba i niewiele zębów. Siła statku zależy od aktu, miejsca walki w akcie, rodzaju walki i wiatru. Nigdy nie zależy od twojego statku.
Imiona jego załogi, wyszkolenie jego magów w kontrzaklęciach i oddział abordażowy widać tylko wtedy, gdy widzisz jego wnętrze. Kropki liczą je w każdym przypadku.
Obrażenia, pancerz i zagrożenia#
Trafienia, które przejdą, kosztują kadłub: zielony pasek i liczba w lewym górnym rogu (jasny kawałek, który znika, to to, co zabrało ostatnie trafienie, a liczba unosi się w miejscu uderzenia). Przy 0 statek się rozpada. Załoga naprawia uszkodzone pomieszczenia w bitwie; sam kadłub naprawia się w doku albo zatrzymując się na etap, by naprawić go samemu.
Ten bełt zatrzymał pancerz. Mała tarcza obok plakietki pomieszczenia pokazuje jego pancerz: każdy punkt odejmuje 1 od każdego kinetycznego bełtu, który tam trafi, a bełt, któremu nic nie zostanie, ześlizguje się. Czary i promienie go ignorują. Najedź na pomieszczenie, by zobaczyć, skąd pochodzi jego pancerz; celuj bełtami w słabsze pomieszczenia albo użyj tam czarów.
Ogień rozchodzi się przez otwarte drzwi, pali załogę i niszczy systemy. Wyślij załogę do płonącego pomieszczenia, by go zdusiła, albo zalej je Potopem. Zamknięte drzwi spowalniają rozprzestrzenianie (kliknij drzwi); ze sprawnymi Grodziami są zaryglowane i go zatrzymują.
Pocisk przebił kadłub. W pomieszczeniu z wyłomem ogień rośnie 2 razy szybciej, a załoga jest tam spowolniona. Wyślij kogoś, by go załatał.
Stępka nie ma zasilania, więc statek idzie na dno: 60 sekund na Pomyślnych Wiatrach i Pasatach (75 na Wietrze w Plecy, 45 na Bocznych Wiatrach, 40 na Przeciwnych Wiatrach). Wyślij załogę do Stępki, by ją naprawiła, i przepędź stamtąd abordażystów, zanim skończy się odliczanie.
Zagrożenia#
Ogień rozchodzi się przez otwarte drzwi (przez przymknięte o połowę wolniej; zaryglowane go zatrzymują) i pali załogę. Wyłomy trzeba łatać (wyłom od harpuna trzyma jego linę). Mróz wszystko spowalnia. Przemoczone pomieszczenia nie płoną, ale mają zwarcia. Uciszone pomieszczenia tracą całą magię: normalnie pracuje tam tylko niemagiczna załoga.
Wgląd do ich statku#
Ich statek jest zasłonięty: jego pomieszczenia są zamglone i nie widzisz ich załogi, tego, co robi, many i czarów ich magów ani tego, jak zasilają systemy. Ich bronie, uszkodzenia, pożary i tarcza wiatru nadal są widoczne.
Twoje Bocianie Gniazdo może Zajrzeć do środka (przycisk w prawym dolnym rogu albo V; albo kliknij oko pod ich statkiem): zasłona opada z całego statku na 10 s na poziomie 1 lub 15 s na poziomie 2, potem Bocianie Gniazdo odpoczywa 25 s lub 15 s. Na poziomie 3 nigdy nie przestaje patrzeć. Potrzebuje belki Mocy na poziom, ale nikt nie musi w nim stać; bez zasilania lub zniszczone nic nie widzi. Oko na jego plakietce i oko pod ich statkiem pokazują pozostały czas. Ich Bocianie Gniazdo może zajrzeć do twojego statku, a ich kartacz znajduje wtedy twoją załogę.
Ich systemy są w pasku pod ich statkiem: po jednej ikonie, z belkami (uszkodzone na czerwono), zniszczone systemy przekreślone, a ogień, cisza i mróz oznaczone. Gdy widzisz wnętrze, belki pokazują moc w każdym, a kropka mówi, czy jest obsadzony. Kliknij ikonę, by wycelować tam wybraną broń lub czar.
Ich statek jest zasłonięty: nie widzisz ich załogi, many i czarów ich magów ani tego, jak zasilają systemy. Naciśnij Zajrzyj do środka (prawy dolny róg albo V), a twoje Bocianie Gniazdo pokaże na chwilę cały statek, potem odpocznie; na poziomie 3 nigdy nie przestaje patrzeć. Potrzebuje belki Mocy, nie załogi. Pod ich statkiem pasek pokazuje każdy ich system i jego uszkodzenia: kliknij jeden, by tam wycelować.
Masz przyrząd zwiadowczy. Zaznacz tego, kto go nosi, i użyj go na wrogim pomieszczeniu: widzisz, kto w nim jest (bez Bocianiego Gniazda), a żuk lub soczewka dalekowzroczna pokazują też manę ich magów i to, co tam ładują. Soczewka pokazuje nawet, gdzie te czary celują. Pomieszczenia w polu widzenia mają otwarte oko.
Taranowanie#
Każdy statek może taranować (przycisk Taranuj w prawym dolnym rogu). Z Dalekiego dystansu najpierw nabiera rozpędu, szybciej z mocniejszym Napędem i lepszym pilotem, a taran przenosi was na Bliski dystans; na Bliskim jest szybki; przy sczepieniu to pchnięcie. Oba kadłuby dostają dziury, a kilka pomieszczeń na każdym statku zostaje wstrząśniętych (uszkodzenia systemów, ranna i powalona załoga, szansa pożaru), ale taranujący dostaje mniejszą część. Cel może się uchylić, jeśli jego Ster jest obsadzony. Potem 35 s do następnego.
By samemu mniej oberwać: Dziób Taranowy (więcej dla nich, tylko piąta część dla ciebie), opancerzenie z żelaza, żelaznego drewna lub kamiennej skóry na pomieszczeniu dziobowym (Sterze), Wzmocnione Wręgi (łagodzą też taran wymierzony w ciebie) i pilot ze Sterem 2. Najczęściej taranują najeźdźcy klanów i podniebne bestie.
Ich dziób zawraca. Każdy statek może taranować: oba kadłuby obrywają, kilka pomieszczeń na każdym statku zostaje wstrząśniętych, a taranujący dostaje mniejszą część. Trzymaj obsadzony Ster i zasilony Napęd, a może zdołasz się uchylić. Ty też możesz taranować przyciskiem Taranuj na środku u góry ekranu.
Konstrukty#
Konstrukty (ogniki, kraby, żuki, latawce, golemy, ćmy, wołki, ogary) potrzebują Mocy w Doku Konstruktów i kryształu, by uaktywnić się w bitwie; działają automatycznie, bez członka załogi na stanowisku w doku. Możesz patrzeć, jak pracują na statku nawet poza bitwą: krab przemyka przez pomieszczenia, żuk siedzi na kadłubie, latawiec wisi na swojej linie.
Autowalka#
Przełącznik Autowalka stoi obok pauzy i prędkości na ekranie bitwy i podczas zejścia na ląd (I). Gdy jest włączony, gra walczy za ciebie. W bitwie zasila systemy, celuje i strzela, czaruje i kontruje, rozstawia załogę, gasi pożary, łata wyłomy, naprawia, odpiera abordażystów i zmienia dystans. To, czy abordażuje i taranuje, zależy od jej strategii.
Nadal możesz pauzować, zmieniać prędkość, rozglądać się, zaznaczać załogę i czytać każdą podpowiedź, a oderwanie się możesz zarządzić w każdej chwili. Pozostałe twoje rozkazy nic nie robią, dopóki jej nie wyłączysz: przy próbie wydania rozkazu obok kursora pojawia się mała notka. Po wyłączeniu statek znów jest twój, taki, jaki jest: działa zachowują cele, a załoga zostaje tam, gdzie stoi.
Nigdy nie postanawia się oderwać i nigdy nie odpowiada na propozycję kapitulacji. To twoje decyzje. Oderwij się (J) działa z włączoną Autowalką: gra walczy dalej, póki Napęd się ładuje, utrzymuje zasilanie Napędu i nie rzuca nowej liny abordażowej. Walka zatrzymuje się, gdy Napęd jest naładowany, byś mógł odlecieć. Zatrzymuje się też przy propozycji kapitulacji i raz, gdy kadłub spadnie do ćwierci (low% przy strategii Bastion).
Podczas zejścia na ląd Autowalka walczy za ciebie. Nie zwiedza. Gdy wrogowie przychodzą po drużynę, walczy sama, a między walkami drużynę prowadzisz ty. Drużyna sama pije flaszki tylko wtedy, gdy zaznaczono Pij flaszki.
Podczas zejścia na ląd Autowalka walczy za ciebie. Nie zwiedza. Gdy wrogowie przychodzą po drużynę, walczy sama, a między walkami drużynę prowadzisz ty. Drużyna sama pije flaszki tylko wtedy, gdy zaznaczono Pij flaszki.
Powtarzaj#
Powtarzaj (pasek broni) sprawia, że każda broń strzela w swój cel przy każdym naładowaniu. Broń trzyma cel, dopóki go nie wyczyścisz: kliknij prawym przyciskiem broń albo jej docelowe pomieszczenie lub naciśnij Esc podczas celowania nią.
Każdy mag ma przełącznik automatycznego powtarzania ↻: gdy czar ataku trafi, mag rzuca go ponownie w to samo pomieszczenie, póki zostaje mu ponad 20% many. Powtarzany czar ma ↻ na przycisku i blady znak ↻ na swoim pomieszczeniu; kliknij czar jeszcze raz, by go zatrzymać. Rzucona w międzyczasie osłona lub leczenie go nie przerywa. Podczas zejścia na ląd powtarzanie kończy się samo, gdy walka dobiegnie końca.
- Atak
- Enemy attack rating (1–5 pips; 3 is average for this Act). Measures the enemy's total threat from weapons, attack mages, and boarders. Hover over the pips in battle for a detailed breakdown.
- Obrona
- Enemy durability rating (3 pips is average for this Act). Measures how hard the enemy is to destroy based on hull, ward layers, evasion, counterspells, and repair crew. Hover over the pips in battle for details.
- Unik
- Twoja szansa na uniknięcie nadlatujących wrogich strzałów. Wymaga członka załogi przy zasilonym Sterze oraz zasilenia Napędu.
- Dystans
- Odległość między statkami: Daleki dystans, Bliski dystans albo sczepienie. Na Dalekim dystansie bełty są mniej celne, a abordaż jest niemożliwy. Na Bliskim dystansie czary są celniejsze, a załogi mogą abordażować.
- Sczepione
- Dwa statki trzyma razem lina harpuna. Nikt nie robi uników, nikt nie może się oderwać, a załoga przechodzi po linie.
- Broń kinetyczna
- Fizyczna broń miotająca (np. balisty). Każdy strzał zużywa 1 bełt i przechodzi przez osłony (poza lekkimi bełtami broni powtarzalnej), ale pancerz pomieszczenia zmniejsza jego obrażenia.
- Bełty
- Amunicja do broni fizycznej. Bełty kupisz w portach albo odzyskasz po wygranych bitwach.
- Oderwij się
- Wycofanie się z bitwy. Do naładowania wymaga obsadzonego Steru i zasilonego Napędu; gdy pasek się zapełni, twój statek ucieka.
- Autowalka
- Przełącznik walki SI. Gdy jest włączony, SI kieruje twoim statkiem albo oddziałem na lądzie (nadal możesz w każdej chwili pauzować, sprawdzać lub rozkazać oderwanie się). Strategię SI i wydawanie zasobów ustawisz w Opcjach.
Dane z Magehold Fairwinds w wersji 1.9.26. Zauważyłeś coś nieaktualnego? Discord