Skip to content
Mageholdplaymagehold.com

Wydarzenia · Życie na pokładzie

45 wydarzeń. Listy do domu, nawroty pyłu, wyciek dzikiej magii: własne historie twojej załogi.

Spis treści tej strony

Poczta z domu

Załoga: Niskourodzeni
Od 3 nocy załogant przesiaduje przy lampie, pisząc list do siostry w dokach nad rzeką, zmartwiony, jak ona sobie radzi.
  • [Niskourodzeni] Wsuń do koperty 15 srebra z okrętowej kasy dla ich rodziny.
    Załoga: NiskourodzeniKosztuje 15 srebro
    załogant pieczętuje list dwa razy i niesie go do worka pocztowego, jakby mógł się stłuc. Potem bez proszenia bierze następną wachtę.
    Cecha: Pewne ręce
  • [Awianin] Niech twój awianin zaniesie list lotem z pominięciem cenzorów pocztowych Gildii.
    Załoga: NiskourodzeniZałoga: Awianin
    Twój awianin dostarcza list bezpośrednio na skrzydłach, żeby żaden cenzor Gildii nie mógł go przeczytać ani skonfiskować. załogant z ulgą patrzy, jak posłaniec znika w chmurach.
    Leczy 10 PŻ
  • Dopisz na dole listu osobiste słowa uznania.
    Piszesz, że cały statek twój statek jest dumny, mając tę osobę na pokładzie, i podpisujesz się jako kapitan.

Brak odpowiedzi z domu

Akt II+Załoga: Niskourodzeni
Minęły 3 porty bez odpowiedzi na list, a załogant z niepokojem sprawdza każdy worek pocztowy, który trafia na pokład.
  • [Niskourodzeni] Wyślij kolejny list pocztą priorytetową z załączonymi 20 srebra.
    Załoga: NiskourodzeniKosztuje 20 srebro
  • [Odmęt +1] Poproś placówkę kurierską Odmętu, by odnalazła siostrę.
    Poważanie frakcji Odmęt: 1+
    Tydzień później przez kontakt w Odmęcie przychodzi wieść: siostra żyje i jest bezpieczna, działa w podziemnej grupie ruchu oporu.
    +1 poważania: Odmęt+1 obławy
  • [Gildia +1] Zapłać urzędnikowi Gildii 5 srebra, by sprawdził oficjalne rejestry spisu ludności.
    Poważanie frakcji Gildia: 1+Kosztuje 5 srebro
    Za 5 srebra urzędnik szybko odnajduje w rejestrze jej nowy adres: żyje, jest przerejestrowana i bezpieczna.
    Leczy 15 PŻ
  • Zapewnij, że poczta do dolnych dzielnic zawsze idzie powoli.
    To prawda, ale niewiele łagodzi niepokój.

Nawrót głodu pyłu

Załoga: Głód pyłu
W ładowni przyłapujesz jednego z członków załogi skulonego w kącie ze złożoną papierową torebką trującego srebrnego pyłu i szczyptą już uniesioną do ust.
  • [Głód pyłu] Usiądź obok załogant i pomóż mu przetrwać głód rozmową.
    Załoga: Głód pyłu
  • [Łatacz] Niech załogant ukoi głód odstawienia dziką magią.
    Załoga: Dziki czarownik · Łatacz
    załogant wlewa kojące ciepło w pierś towarzysza, aż gwałtowne drgawki ustają, co leczy uzależnienie kosztem pewnego magicznego wysiłku.
    Traci cechę: Głód pyłuZużycie u załogant, który działał
  • [Głód pyłu, Izba Chorych] Zamknij załogant na trzy dni w Izbie Chorych, by to wypocił.
    Załoga: Głód pyłuPomieszczenie: Izba Chorych
    załogant przez dzień wali w drzwi, przez 2 dni śpi i wychodzi posiniaczony i poobijany, ale wreszcie wyleczony z głodu.
    Traci cechę: Głód pyłu15 obrażeń dla załogant, który działał
  • [Głód pyłu] Odwróć wzrok i pozwól mu wziąć dawkę.
    Załoga: Głód pyłu
    Napędzany srebrnym pyłem załogant przez dzień naprawia kadłub w potrójnym tempie, po czym pada, a pod paznokciami zostają mu jaśniejsze srebrne plamy.
    Naznaczony+2 kadłuba
  • Wyrwij torebkę i wyrzuć pył za burtę.

Wyciek dzikiej magii

Załoga: Dziki czarownik
Z kwater załogi unoszą się świecące ogniki dzikiej magii i czepiają się olinowania jak iskry. Z jednego z twoich dzikich czarowników znów przecieka magia, a przesądni majtkowie nie chcą wchodzić na maszty.
  • [Dziki czarownik] Usiądź z załogant na górnym pokładzie i pomóż wyrównać oddech.
    Załoga: Dziki czarownik
  • [Dziki czarownik, Izba Wytchnienia] Zaprowadź załogant do osłoniętej Izby Wytchnienia, by powstrzymać wyciek.
    Załoga: Dziki czarownikPomieszczenie: Izba Wytchnienia
  • [Chiropteranin] Wyślij załogant w olinowanie, by pokazał majtkom, że światła są nieszkodliwe.
    Załoga: Chiropteranin
    załogant bez strachu wspina się przez świecące iskry, zawstydzając resztę majtków, którzy wracają na swoje stanowiska.
    +1 PD za umiejętność Napęd
  • I tak rozkaż majtkom wejść na olinowanie.

Podarta skarpeta

Załoga: Szlachcic
Od godziny twój szlachetnie urodzony członek załogi załogant siedzi w kwaterach i w całkowitej rezygnacji wpatruje się w igłę i podartą wełnianą skarpetę.
  • [Szlachetnie urodzony] Zostaw załogant, niech sam sobie poradzi.
    Załoga: Szlachcic
  • [Niskourodzeni] Niech niskourodzony członek załogi nauczy ich porządnie cerować ubrania.
    Załoga: SzlachcicZałoga: Niskourodzeni
    Ktoś z niskourodzonych siada obok załogant i pokazuje ścieg, którego nauczyła go matka. Żadne z nich nie wspomina, jak różne mieli dzieciństwa.
    Traci cechę: Miękkie dłonie+1 PD za umiejętność Naprawa
  • [Gnom] Pozwól gnomowi zbudować mechaniczne urządzenie do cerowania. (1 bełt)
    Załoga: SzlachcicZałoga: GnomKosztuje 1 bełty
    Maszyna ceruje skarpetę, trzy koszule i żagiel, zanim ktokolwiek zdąży ją zatrzymać. załogant niczego się nie uczy i promienieje z zachwytu.
    +1 kadłuba
  • Rzuć nową parę skarpet ze skrzyni z zapasami.
    Łapie nowe skarpety, wyglądając na lekko rozczarowanego, że musi się poddać.

Bójka w przejściu

Dwoje twoich ludzi krzyczy w przejściu o to, czyja kolej przy pompach zęzowych, a ciężki but już poleciał.
  • [Pojedynkowicz] Niech załogant sędziuje sparing na ćwiczebne kije, by rozstrzygnąć spór.
    Załoga: Pojedynkowicz
    Po 4 rundach i jednym zakrwawionym nosie załogant ogłasza remis. Przy kolacji obaj zabijacy są posiniaczeni, sprawniejsi w walce i siedzą na jednej ławie jak starzy przyjaciele.
    10 obrażeń dla losowy załogant+1 PD za umiejętność Walka wręcz
  • [Kambuz] Przydziel obu rozrabiaków na tydzień do obierania ziemniaków w Kambuzie.
    Pomieszczenie: Kambuz
  • [Kwatermistrz] Niech załogant sporządzi i przybije do masztu ścisły grafik dyżurów przy pompach.
    Załoga: Kwatermistrz
    Nowy grafik jest tak żelazny, że nikt nie może się z nim kłócić, a pompy zęzowe działają sprawniej niż kiedykolwiek.
    +1 kadłuba
  • [Ursyn] Niech załogant zniesie obu awanturników z pokładu za kołnierze.
    Załoga: Ursyn
    Zwisając stopę nad deskami w potężnych łapach załogant, obaj zapaleńcy szybko się uspokajają i przepraszają.
    Leczy 5 PŻ
  • Za karę obetnij im racje rumu na tydzień.
  • Sam stuknij ich głowami i każ im wracać do pracy.

Imieniny członka załogi

Ktoś narysował kredą tort na tablicy wacht nad imieniem członka załogi — ma urodziny, choć nie pisnął o tym ani słowa.
  • [Kuk okrętowy] Niech załogant upiecze porządny tort na tę okazję. (2 prowiantu)
    Załoga: Kuk okrętowyKosztuje 2 prowiant
    załogant wyczarowuje z sucharów okrętowych i miodu zaskakująco pyszny tort, co podnosi morale całej załogi.
    Leczy 25 PŻ
  • [Krąg Dobrego Sera] Wyciągnij nagrodzony krąg dojrzewającego sera.
    Osprzęt: Krąg Dobrego Sera
    Kroisz plastry dobrego sera dla każdego na pokładzie, zamieniając kolację w ucztę.
    Leczy 25 PŻ
  • [Lutryn] Pozwól załogant poprowadzić tradycyjne urodzinowe podtapianie klanu wydr.
    Załoga: Lutryn
    Przy gromkich wiwatach załoga wrzuca solenizanta do beczki na deszczówkę — a załogant dla zabawy wskakuje tuż za nim.
    Leczy 15 PŻ
  • Nalej całej załodze dodatkową kolejkę rumu. (1 prowiantu)
    Kosztuje 1 prowiant
    Śpiewają źle i radośnie aż do zmiany wachty.
    Leczy 10 PŻ
  • Zetrzyj kredę z tablicy i każ wszystkim pracować dalej.
    Nikt się nie spiera. Następnego ranka ktoś rysuje to z powrotem.

Elementarz

Załoga: Niskourodzeni
Jeden z twoich niskourodzonych majtków trzyma pod koją sfatygowany dziecięcy elementarz i nie może przebrnąć przez pierwszą stronę — bo prawo Statutu zabrania uczenia niskourodzonych dłużników czytania.
  • [Szlachetnie urodzony] Niech załogant udziela tej osobie lekcji po wachcie.
    Załoga: Szlachcic
    załogant okazuje się surowym, ale skutecznym nauczycielem. Do następnego portu uczeń potrafi czytać na głos komunikaty nawigacyjne.
    +1 PD za umiejętność SterLeczy 5 PŻ
  • [Kwatermistrz] Niech załogant uczy czytania na manifestach ładunkowych statku.
    Załoga: Kwatermistrz
    Ucząc się na księgach ładunkowych i tabelach wag, marynarz szybko nabiera takiej wprawy, że wyłapuje w twoich portowych rachunkach zawyżenie o 15 srebra!
    +1 PD za umiejętność Ster+15 srebro
  • [Gnom] Niech załogant uczy z ilustrowanego podręcznika inżynierii.
    Załoga: Gnom
    Ćwicząc na schematach technicznych, marynarz uczy się zarówno czytać, jak i rozbierać i naprawiać maszynerię okrętową.
    +1 PD za umiejętność Naprawa
  • Kup w następnym porcie elementarz dla dorosłych i zostaw go na koi. (8 srebra)
    Kosztuje 8 srebro
    Nikt nic na ten temat nie mówi. Tydzień później słyszysz, jak bardzo powoli czyta kukowi na głos obwieszczenie o pogodzie.
    +1 PD za umiejętność SterLeczy 5 PŻ
  • Daj spokój — czytanie nie ułatwi tej osobie pracy.
    Elementarz zostaje pod koją, otwarty na pierwszej stronie.
  • Naucz czytać sam, korzystając z dziennika kapitańskiego.
    To wymaga cierpliwości, ale w ciągu tygodnia uczeń potrafi czytać twoje wpisy w dzienniku — i pomagać przy wyznaczaniu kursu przy sterze.
    +1 PD za umiejętność Ster

Zaplątani nad przepaścią

Otwarte nieboKomórka burzowaZałoga: Smykałka
Nagły poryw wichury zrywa odciąg i wyrzuca załadowaną sieć ładunkową nad otwartą otchłań, a w linach zaplątany jest majtek!
  • [Najbliżej] Krzyknij do załogant, by złapał linę, zanim się wyśliźnie!
    Załoga: Smykałka
    załogant rzuca się naprzód z nadludzką szybkością i w pojedynkę wciąga sieć z powrotem — budząc w sobie ukrytą magiczną smykałkę, która zdumiewa nawet załogant!
    Ujawnia smykałkęRejestr: Igła drga
  • [Zrywacz] Niech załogant przeskoczy nad przepaścią i zabezpieczy sieć.
    Załoga: Zrywacz
    załogant pokonuje szczelinę jednym skokiem, łapie sieć i wraca na niej, śmiejąc się.
    −12 many (załogant, który działał)
  • [Strażnik Powietrza] Niech załogant rozpostrze pod siecią twardy dysk wiatru.
    Załoga: Strażnik · czarownik: Powietrze
    Twój mag wiatru tworzy pod siecią platformę ze sprężonego powietrza, utrzymując majtka bezpiecznie, aż załoga go wciągnie.
    −10 many (załogant, który działał)
  • [Harpun Abordażowy] Wystrzel harpun z wyciągarki w sieć ładunkową i wciągnij ją.
    Pomieszczenie: Harpun Abordażowy
    Harpun czysto chwyta sieć. Majtek wchodzi na pokład zielony na twarzy, cały i klnący.
  • Zwołaj całą załogę, by razem pociągnęła za główną linę nośną.

Żałoba przy relingu

Załoga: W żałobie
Od zmiany wachty załogant stoi samotnie w milczeniu przy relingu na rufie i wpatruje się w kilwater.
  • [W żałobie] Stań cicho obok załogant, by dotrzymać towarzystwa.
    Załoga: W żałobie
  • [W żałobie] Zaproponuj załogant wpisanie imienia poległego przyjaciela do dziennika pokładowego.
    Załoga: W żałobie
    załogant pisze powoli, najstaranniejszymi literami, i jeszcze chwilę siedzi nad imieniem. Potem pierwszy raz od dwóch dni coś je.
    Traci cechę: W żałobieLeczy 10 PŻ
  • [Lupin] Poproś lupinów w załodze o zaśpiewanie tradycyjnej pieśni żałobnej.
    Załoga: W żałobieZałoga: Lupin
    Lupini zawodzą niski, dźwięczny lament stada. załogant otwarcie płacze przy relingu i w końcu wychodzi z żałoby.
    Traci cechę: W żałobie
  • [W żałobie] Zagoń załogant do splatania olinowania — zajęte ręce koją ciężkie myśli.
    Załoga: W żałobie
    załogant rzuca się w ponowne splatanie każdej liny na przednim pokładzie, co poprawia stan kadłuba i szlifuje umiejętności naprawcze.
    +1 PD za umiejętność Naprawa+1 kadłuba
  • Zostaw nieznajomego w spokoju.
    Zostawiasz pogrążonego w żałobie marynarza, by mógł w samotności opłakiwać stratę przy relingu na rufie.

Dryfujący wyssany mag

Otwarte nieboWrak
Obok dryfuje mały skif, na którego dnie leży bez ruchu młody mag. Jego miernik many wskazuje zero — całkowicie opróżnił kanały, podtrzymując walący się most, i osuwa się w Pustkę.
  • Wlej mu do gardła flaszkę płynnej many, by go ocucić. (1 flaszka)
    Kosztuje 1 flaszki
  • [Izba Chorych 3] Przyjmij go do swojej zaawansowanej Izby Chorych na pełną rekonwalescencję.
    Izba Chorych poziom 3+
    Po 2 dniach fachowej opieki w twojej Izbie Chorych mag wydostaje się z Pustki i dołącza do twojej załogi.
    Nowy członek załogi: Mag
  • [Izba Wytchnienia] Umieść go w osłoniętej Izbie Wytchnienia, by doszedł do siebie naturalnie.
    Pomieszczenie: Izba Wytchnienia
  • [Mag] Niech załogant sprowadzi go z powrotem, recytując podstawowe formuły zaklęć.
    Załoga: Mag
  • Trzymaj kurs — interwencja jest zbyt niebezpieczna.
    Przywiązujesz do skifu latarnię, żeby następny statek go zobaczył.

Zapaść od srebrnego pyłu

Załoga: Posrebrzony
Ciągnąc linę na pokładzie, załogant nagle pada na deski — z szarymi wargami, gwałtownymi drgawkami i jaskrawym srebrnym zatruciem pod paznokciami.
  • [Posrebrzony] Zanieś załogant do hamaka, by odpoczął i przeczekał atak.
    Załoga: Posrebrzony
    Napad mija do następnego wieczoru, ale ta męka zostawia członka załogi fizycznie osłabionego.
    Cecha: Ranny
  • [Posrebrzony, Izba Chorych] Przypnij załogant do pryczy w Izbie Chorych z ciepłymi okładami.
    Załoga: PosrebrzonyPomieszczenie: Izba Chorych
    Bezpiecznie unieruchomiony w Izbie Chorych, z ciepłą wodą i środkami uspokajającymi, załogant przetrzymuje załamanie z kilkoma drobnymi siniakami.
    10 obrażeń dla załogant, który działał
  • [Chirurg] Niech twój chirurg upuści mu z żył srebrną truciznę. (1 flaszka)
    Załoga: PosrebrzonyZałoga: ChirurgKosztuje 1 flaszki
    Płucząc organizm flaszką many, chirurg upuszcza szarą, skażoną srebrem krew, aż załogant odzyskuje normalny kolor.
    Leczy 10 PŻ
  • [Posrebrzony] Daj załogant szczyptę srebrnego pyłu, by od razu powstrzymać drgawki odstawienia. (1 pył)
    Załoga: PosrebrzonyKosztuje 1 pył
    Dawka natychmiast powstrzymuje drżenie i stawia go na nogi, ale pogłębia srebrne skażenie jego krwi.
    Naznaczony
  • Zostaw opiekę reszcie wachty i skup się na prowadzeniu statku.
    Upuszczona lina olinowania smaga po pokładzie, łamiąc drewniane drzewce i uszkadzając kadłub!
    −2 kadłuba

Wędrowna dzika czarownica

Załoga: Dziki czarownik
Mały skif z dawnym godłem dzikich czarowników — otwartą dłonią z okiem pośrodku — daje ci sygnał. Pilotuje go stara dzika czarownica o niewzruszonym panowaniu nad magią, która w zamian za tydzień przelotu i racje proponuje szkolenie jednego z twoich dzikich czarowników.
  • [Dziki czarownik] Daj jej przelot i racje, by szkoliła załogant. (3 prowiantu)
    Załoga: Dziki czarownikKosztuje 3 prowiant
    Przez tydzień uczy załogant technik oddechowych do panowania nad mocą, co na stałe zwiększa jego magiczną Kontrolę.
    +1 Kontrola+1 poważania: Odmęt+1 obławy
  • [Dziki czarownik, Izba Wytchnienia] Pozwól jej szkolić twojego dzikiego czarownika w osłoniętej Izbie Wytchnienia. (2 prowiantu)
    Załoga: Dziki czarownikPomieszczenie: Izba WytchnieniaKosztuje 2 prowiant
    Ćwiczenia w osłoniętej Izbie Wytchnienia ukrywają jego magię przed czujnikami patroli, a Kontrola załogant rośnie na stałe.
    +1 Kontrola+1 poważania: Odmęt
  • [Licencjonowany mag] Zaproś załogant na lekcje, by spierał się z nią o teorię magii. (3 prowiantu)
    Załoga: Licencjonowany · MagKosztuje 3 prowiant
    Tydzień żywych sporów między starą kobietą a załogant o teorię akademicką i dziką praktykę wyostrza umiejętności obojga twoich czarowników!
    +1 Kontrola+1 PD za umiejętność Czarowanie+1 obławy
  • Wydaj ją najbliższemu kutrowi patrolowemu Akcyzy dla nagrody.
    Patrol Akcyzy płaci ci 25 srebra za wydanie czarownicy bez licencji, czym budzisz obrzydzenie swoich sojuszników z Odmętu.
    +25 srebro+1 poważania: Korona−2 poważania: Odmęt
  • Odrzuć jej ofertę i daj znak, by leciała dalej.
    Unosi dłoń na pożegnanie i kieruje skif w chmury.

Bezpański kot okrętowy

W ostatnim porcie na pokład wślizgnął się szary bezpański kot. Poluje na szczury i drzemie przy Palenisku — tyle że zeszłej nocy sternik przysięgał, że widział, jak przechodzi przez zamknięte drzwi w grodzi.
  • [Szeptun] Niech załogant porozumie się z kotem, by sprawdzić, czym naprawdę jest.
    Załoga: Dziki czarownik · Szeptun
    „To dziki ognik many, który postanowił przybrać postać kota” — uśmiecha się załogant. Mrucząc z zadowoleniem, pozwala umieścić się w twoim Doku Konstruktów jako Ognik Ochronny!
    Konstrukt: Ognik Osłon
  • [Monokl Miernika] Niech załogant obejrzy kota przez Monokl Miernika.
    Załoga: Niesie Monokl Miernika
    Wskazówka monokla skacze na sam koniec skali — kot to czysta żywa mana z wąsami! Upodobał sobie załogant i na szczęście śpi na tej koi.
    Cecha: Szczęściarz
  • [Kambuz] Wystaw dla niego w Kambuzie spodeczek z resztkami.
    Pomieszczenie: Kambuz
    Najedzony kot zostaje na pokładzie i wybija szczury w twojej ładowni, oszczędzając 3 miary prowiantu.
    +3 prowiant
  • [Chiropteranin] Niech załogant uważnie posłucha bicia serca kota.
    Załoga: Chiropteranin
    „Nie oddycha i nie ma bicia serca — tylko mruczy” — szepcze załogant. Załoga traktuje tajemniczego kota jak króla, a on obdarza szczęściem jednego z marynarzy.
    Cecha: Szczęściarz
  • Pozwól kotu zostać na pokładzie jako maskotce statku.
  • Wysadź niesamowitego kota na następnej skale.
    Zostawiasz kota na skale, a w porze kolacji znów znajdujesz go zwiniętego przy Palenisku.

Zbiegły szlachecki dziedzic

Za workami mąki znajdujesz 20-letniego szlachcica w zabłoconym jedwabnym płaszczu, ściskającego sygnet rodu. To drugi syn wysoko postawionego rodu ze szczytu, uciekający przed aranżowanym małżeństwem.
  • Przyjmij go do swojej załogi.
    Przez pierwszy tydzień jest niezdarny, potem szybko przywyka do pracy na statku — ale jego rozwścieczona szlachecka rodzina wystawia list gończy, który zwiększa twoją Obławę.
    Nowy członek załogi: Majtek+2 obławy−1 poważania: Korona
  • [Sfałszowane dokumenty] Użyj sfałszowanych dokumentów, by dać mu w załodze czystą fałszywą tożsamość.
    1 sfałszowanych dokumentów
    Ze sfałszowanymi dokumentami na zwyczajne nazwisko wzięte z worka mąki dołącza do twojej załogi, nie ściągając na ciebie gniewu swojej rodziny.
    −1 sfałszowanych dokumentówNowy członek załogi: Majtek
  • [Szlachetnie urodzony] Niech załogant przemówi mu do rozsądku jako szlachcic szlachcicowi.
    Załoga: Szlachcic
    załogant przekonuje go, by wrócił do domu na własnych warunkach, a surowy list od załogant zmusza jego ojca do wypłacenia ci 40 srebra nagrody.
    +40 srebro+1 poważania: Korona
  • Powiadom jego ród szlachecki i przetrzymaj go dla nagrody.
  • Wysadź go po cichu w następnym porcie bez zadawania pytań.
    Z wdzięcznością ściska ci rękę i znika w portowym tłumie.

Pasażerka Odmętu na gapę

Między stojakami z kryształem znajdujesz kobietę o posrebrzonych paznokciach, z zapieczętowaną mosiężną tubą na depesze przypiętą na plecach. To kurierka Odmętu, która próbuje przemknąć przez blokadę Akcyzy.
  • Pozwól jej lecieć ukrytej w ładowni do następnego portu.
  • [Schowek Przemytnika] Ukryj ją w osłoniętym Schowku Przemytnika.
    Pomieszczenie: Schowek Przemytnika
    Schowana w Schowku Przemytnika przechodzi przez następny posterunek Akcyzy zupełnie niezauważona i zostawia ci cenny przemycany ładunek.
    Ładunek: 1 × przemycany+1 poważania: Odmęt
  • [Odmęt +1] Zapewnij jej bezpieczny przelot i zapytaj, co jest w tubie.
    Poważanie frakcji Odmęt: 1+
    Rozpoznając przyjaciela Odmętu, udostępnia ci tajne mapy przemytnicze, które odsłaniają 3 sektory, i zostawia przemycany ładunek.
    Ładunek: 1 × przemycanyOdkryj 3 punktów trasy+1 poważania: Odmęt
  • Wydaj ją najbliższemu patrolowi Akcyzy dla nagrody.
    Oficer Akcyzy płaci ci 40 srebra i czyści twoją Obławę, gdy odprowadzają ją w kajdanach.
    +40 srebro+1 poważania: Korona−2 poważania: Odmęt−1 obławy
  • Wysadź ją na następnej bezludnej skale.
    Bez narzekania wchodzi na wychodnię, by czekać na inny statek.

Młody pasażer na gapę

Z komory kotwicznej wypełza zapłakany 9-letni chłopiec umorusany sadzą z rzecznych doków. Zakradł się na pokład w nadziei, że zobaczy otwarte niebo, a teraz jest przerażony i tęskni za domem.
  • Zawróć statek i odwieź chłopca do matki. (2 kryształy)
    Kosztuje 2 kryształ
    Matka ostro go beszta, mocno przytula i żegna twoją załogę 2 koszami ciepłego prowiantu.
    +2 prowiant
  • [Kambuz] Nakarm go w Kambuzie i pozwól mu pomagać kukowi do następnego portu. (1 prowiantu)
    Pomieszczenie: KambuzKosztuje 1 prowiant
    Kucharz zatrudnia go przy obieraniu ziemniaków, co rozwesela całą załogę, zanim chłopiec bezpiecznie zejdzie na ląd w następnym porcie.
    Leczy 15 PŻ
  • [Niskourodzeni] załogant rozpoznaje okolicę chłopca i odprowadza go do domu z następnego portu.
    Załoga: Niskourodzeni
    załogant odprowadza chłopca do rodziny, a jego wdzięczna ciotka przysyła 3 skrzynie bełtów do balisty ze swojego sklepu przy nabrzeżu.
    +3 bełty
  • [Gildia +1] Opłać chłopcu w następnym porcie bezpieczną naukę zawodu w dokach Gildii. (10 srebra)
    Poważanie frakcji Gildia: 1+Kosztuje 10 srebro
    Załatwiasz mu stałą naukę zawodu przy splataniu lin w dokach Gildii, co zjednuje ci szacunek Gildii.
    +1 poważania: Gildia
  • Wysadź go w następnym porcie ze srebrną monetą na prom.
    Zostawiasz go na molo z pieniędzmi na prom do domu i ruszasz w dalszą drogę.

Zatopiona biblioteka

Pomieszczenie: Izba WytchnieniaZałoga: Mag
załogant wychodzi z Izby Wytchnienia blady jak ściana. Podczas medytacji miał wyrazistą wizję zatopionej biblioteki Akademii, w której widmowy arcymag zaproponował, że nauczy go zaginionego czaru — w zamian za jego prawdziwe imię.
  • [Mag] Wyślij swojego maga z powrotem w wizję, by przyjął układ arcymagini.
    Załoga: Mag
  • [Mag] Najpierw poszukaj w najstarszych dziennikach statku imienia widmowej arcymagini.
    Załoga: Mag
    Znajdujesz imię arcymagini wyryte w starożytnej belce kadłuba. Znając jej imię, załogant wypędza ducha, leczy dawną bliznę na kanałach i odzyskuje manę!
    Blizna zagojona+30 many (załogant, który działał)
  • [Mag] Wyrwij załogant z transu i zamknij wizję.
    Załoga: Mag
    Zerwanie więzi uwalnia falę surowej energii, która napełnia zasób many załogant bez ryzyka układu.
    +40 many (załogant, który działał)
  • Każ spać dziś w zwykłych kojach.
    Na kilka nocy zamykasz Izbę Wytchnienia, aż dziwna obecność zniknie.

Wizja pola świateł

Pomieszczenie: Izba WytchnieniaZałoga: Dziki czarownik
Odpoczywając w Izbie Wytchnienia, twój dziki czarownik załogant śnił o bezkresnym polu dryfujących świateł, które słuchały każdego polecenia — i obudził się z wciąż świecącymi dłońmi.
  • [Dziki czarownik] Wyślij załogant z powrotem do Izby Wytchnienia, by podążył za wizją.
    Załoga: Dziki czarownik
  • [Dowolny rzucający] Spal dwa kryształy w lampach Izby Wytchnienia, a wyszkolony rzucający niech czuwa nad transem śniącego. (2 kryształy)
    Załoga: Dziki czarownikZałoga: Dowolny rzucającyKosztuje 2 kryształ
  • Powiedz, by zapomnieć o śnie i normalnie odpocząć.
    Cała załoga ma cichą, spokojną noc.
    Leczy 15 PŻ

Hibernacja Ursyna

Załoga: Ursyn
Przenikliwe zimno na dużej wysokości wywołało u członka załogi Ursyna instynktowne zimowe odrętwienie — zwinął się prosto na głównym luku ładowni, śpi twardo i nie da się go dobudzić.
  • [Ursyn] Pozwól załogant naturalnie odespać odrętwienie.
    Załoga: Ursyn
    załogant przesypia 2 pełne wachty, po czym budzi się wypoczęty i pochłania 2 miary prowiantu.
    −2 prowiantLeczy 15 PŻ
  • [Mag ognia] Niech załogant ogrzeje deski pokładu pod śpiącym Ursynem.
    Załoga: Mag · czarownik: Ogień
    załogant kładzie dłoń na pokładzie, aż smoła mięknie. Śpiący budzi się ciepły, zawstydzony i gotów do pracy.
    −8 many (załogant, który działał)
  • [Kambuz] Pomachaj mu pod nosem bochenkiem gorącego, świeżo upieczonego chleba. (1 prowiantu)
    Pomieszczenie: KambuzKosztuje 1 prowiant
    Zapach gorącego chleba w mgnieniu oka budzi Ursyna, który od razu wraca do pracy.
  • Spal dodatkowe paliwo, by zejść w cieplejsze powietrze. (1 kryształ)
    Kosztuje 1 kryształ
    Zejście o 1000 stóp w cieplejsze powietrze od razu przerywa hibernacyjny sen.
  • Zostaw śpiącego na luku i pracuj wokół.
    Przez dzień załoga obchodzi chrapiącego Ursyna, aż mróz zelżeje.

Pytanie konstruktu

Załoga: Konstrukt
Podczas wachty nocnej twój konstrukt załogant zatrzymuje się w przejściu i pyta powolnym, zgrzytliwym głosem, dokąd idą konstrukty, gdy ich kryształ rdzenia w końcu się wyczerpie.
  • [Konstrukt] Pokaż załogant listę pamięci na końcu dziennika pokładowego.
    Załoga: Konstrukt
    Pokazujesz mu imiona zmarłych. Prosi, byś zostawił miejsce na jego własne. Zostawiasz, a on potem stoi trochę prościej.
    Cecha: Pewne ręce
  • [Ożywiacz] Poproś swojego Ożywiacza, by odpowiedział na pytanie konstruktu.
    Załoga: KonstruktZałoga: Dziki czarownik · Ożywiacz
    „Twój duch wraca do żywego kamienia, gdzie wszystko spoczywa w pokoju” — odpowiada Ożywiacz. załogant rozważa to przez pełną minutę, po czym wraca do pracy, bardziej skupiony.
    +1 PD za umiejętność Naprawa
  • [Konstrukt] Powiedz załogant, że wyczerpane rdzenie trafiają do Paleniska statku, by ogrzewać załogę.
    Załoga: Konstrukt
    Zadowolony z odpowiedzi automat spędza wolne godziny, stojąc cicho przy Palenisku i dodając załodze otuchy.
    Leczy 5 PŻ
  • Przyznaj szczerze, że nie wiesz.
    Twój automat powoli i z namaszczeniem kiwa głową i wraca do obowiązków.

Wynalazek o północy

Załoga: Gnom
Od 3 nocy twój gnom załogant majstruje w kącie ładowni przy latarni, pożyczonym widelcu i stosie zapasowych bełtów statku.
  • [Gnom] Daj załogant 3 bełty, by dokończył urządzenie. (3 bełty)
    Załoga: GnomKosztuje 3 bełty
  • [Gnom, Warsztat Majstra] Pozwól załogant porządnie dokończyć projekt przy Warsztacie Majstra. (2 bełty)
    Załoga: GnomPomieszczenie: Warsztat MajstraKosztuje 2 bełty
    Z porządnymi narzędziami warsztatowymi załogant kończy nowe urządzenie w jedno popołudnie bez żadnych problemów!
    Przyrząd: losowe urządzenie
  • [Gnom, Dok Konstruktów] Daj załogant 4 bełty, by powiększył to w chodzący konstrukt. (4 bełty)
    Załoga: GnomPomieszczenie: Dok KonstruktówKosztuje 4 bełty
    załogant buduje mosiężnego Kraba Naprawczego, który stuka po Doku Konstruktów i samoczynnie naprawia wszystko, na co wpadnie!
    Konstrukt: Krab Majstra
  • [Gnom, Pakt +1] Zapłać 10 srebra, by wysłać plany załogant mistrzowi artefaktorowi w Trybogrodach.
    Załoga: GnomPoważanie frakcji Pakt: 1+Kosztuje 10 srebro
    3 porty później przychodzi z Trybogrodów paczka z opatrzonymi uwagami planami i fachowo wykonanym urządzeniem!
    Przyrząd: losowe urządzenie
  • Zamknij projekt i skonfiskuj części zamienne.
    Przerywasz majsterkowanie i odzyskujesz lekko wygięty widelec.

List gończy na ścianie

Załoga: List gończy
Przelatujący skif pocztowy rzuca na twój pokład paczkę nowych listów gończych. Na jednym z nich jest rozpoznawalny szkic twarzy załogant z ceną nagrody pod spodem.
  • [List gończy] Zapłać skorumpowanemu urzędnikowi Gildii 50 srebra, by unieważnił list gończy.
    Załoga: List gończyKosztuje 50 srebro
    Za 50 srebra urzędnik oficjalnie wpisuje załogant do rejestru jako zmarłego, na zawsze zdejmując z niego status poszukiwanego.
    Traci cechę: List gończy
  • [List gończy, Sfałszowane dokumenty] Użyj kompletu sfałszowanych dokumentów, by dać załogant czystą, nową tożsamość.
    Załoga: List gończy1 sfałszowanych dokumentów
    załogant przez cały wieczór ćwiczy nowe nazwisko i podpis, na zawsze uwalniając się od listu gończego.
    −1 sfałszowanych dokumentówTraci cechę: List gończy
  • [List gończy, Korona +2] Poproś Koronę o przysługę i doprowadź do uchylenia listu gończego.
    Załoga: List gończyPoważanie frakcji Korona: 2+
    Pociągasz za sznurki w Admiralicji, by list gończy anulowano jako pomyłkę pisarską, zużywając odrobinę przychylności Korony.
    Traci cechę: List gończy−1 poważania: Korona
  • [Wulpin] Niech twój wulpin przerobi szkic na oryginale listu gończego.
    Załoga: List gończyZałoga: Wulpin
  • Wrzuć listy gończe do pieca i leć dalej.

Linia patrolu Akcyzy

Obława 5+Można powtarzać
2 kutry celne Akcyzy utworzyły linię blokady w poprzek tego szlaku, zatrzymując i przeszukując każdy statek. Już zauważyły twój statek.
  • Cała naprzód — spróbuj uciec kutrowi!
  • [Napęd 3] Wyciśnij z ulepszonego Napędu wszystko, by uciec kutrom.
    Napęd poziom 3+
  • [Sfałszowane dokumenty] Nadaj lampą sygnałową fałszywe numery rejestrowe.
    1 sfałszowanych dokumentów
    Patrol sprawdza twój fałszywy kod rejestrowy na swojej liście, nie znajduje żadnych nakazów i macha, byś leciał dalej!
    −1 sfałszowanych dokumentów−1 obławy
  • [Gwizdek Sygnałowy] Niech załogant zagwiżdże na Gwizdku Sygnałowym fałszywe wezwanie pomocy Akcyzy.
    Załoga: Niesie Gwizdek Sygnałowy
  • Wyłącz silniki i poddaj się kontroli celnej.
    Stajesz w dryf, a grupa abordażowa Akcyzy przypływa z miernikami many.

Cicha propozycja

Obława 3+
Porucznik patrolu Akcyzy daje twojemu statkowi sygnał przysłoniętą prywatną lampą: za 30 srebra wyrwie ze swojej księgi patrolowej stronę z listem gończym na twój statek.
  • Prześlij 30 srebra, by przekupić porucznik.
    Kosztuje 30 srebro
  • [Wulpin] Niech załogant odczyta przez lunetę wyraz jej twarzy i zaproponuje pół ceny. (15 srebra)
    Załoga: WulpinKosztuje 15 srebro
    „Dopiero zaczyna brać łapówki — zadowoli się połową” — radzi załogant. I rzeczywiście: przyjmuje 15 srebra i skreśla twoje nazwisko.
    −2 obławy
  • [Kwatermistrz] Niech załogant zażąda razem z łapówką podpisanego kwitu odprawy celnej. (30 srebra)
    Załoga: KwatermistrzKosztuje 30 srebro
    załogant nalega, by podpisała oficjalny kwit odprawy, zanim przekaże 30 srebra — co obniża twoją Obławę i daje ci ważne dokumenty!
    −3 obławy+1 sfałszowanych dokumentów
  • [Korona +2] Pokaż swoje wysokie poświadczenia Korony, by wycofała się za darmo.
    Poważanie frakcji Korona: 2+
    Zorientowawszy się, że masz wpływowych przyjaciół w Admiralicji, pospiesznie zasłania lampę i wykreśla twoje nazwisko, nie biorąc ani grosza.
    −1 obławy
  • Odmów.
    Wzrusza ramionami, odnotowuje, że widziała twój statek, i leci dalej.

Paserka z czarnego rynku

Przewożenie ładunku typu kontrabanda
Nieoznakowana łódź przemytnicza w świeżej, chmurnoszarej farbie podpływa do burty twojego statku. Jej kapitan sygnalizuje, że skupuje kontrabandę tutaj, na otwartym niebie.
  • Podnieś klapę piwnicy.
  • [Wulpin] Niech załogant pobierze od niej 10 srebra opłaty za oględziny, zanim otworzysz luki.
    Załoga: Wulpin
    Śmieje się i płaci z góry 10 srebra opłaty, co mówi załogant wszystko o jej marżach.
    +10 srebroOtwiera sklep
  • [Odmęt +1] Zapytaj, czy kupuje zapasy na budowę Cysterny Odmętu.
    Poważanie frakcji Odmęt: 1+
    W imieniu Odmętu chętnie kupuje twoją kontrabandę za 60 srebra, opróżniając ładownię i obniżając twoją Obławę!
    Tracisz ładunek: kontrabanda+60 srebro+1 poważania: Odmęt−1 obławy
  • [Korona +1] Zdradź paserkę, dając sygnał pobliskiemu kutrowi patrolowemu Akcyzy.
    Poważanie frakcji Korona: 1+
    Kuter Akcyzy zajmuje jej łódź przemytniczą, a w nagrodę przymyka oko na twój własny ładunek.
    +1 poważania: Korona−1 poważania: Odmęt−2 obławy
  • Trzymaj luki zamknięte i leć dalej.
    Salutuje i wślizguje się z powrotem w ławicę chmur.

Bracia fałszerze

Dwaj bracia w cieknącym skifie podpływają do burty, sprzedając fałszywe dokumenty okrętowe z blaszanego pudełka po sucharach. „Czyste numery rejestrowe, pieczęcie spłaty długów, przepustki Statutu — 30 srebra za komplet, gwarancja!”.
  • Kup komplet fałszywych papierów tranzytowych. (30 srebra)
    Kosztuje 30 srebro
  • [Niskourodzeni] Niech załogant potarguje się z nimi w rzecznym slangu dokerów. (20 srebra)
    Załoga: NiskourodzeniKosztuje 20 srebro
    Gdy załogant wspomina, że zna ich matkę z doków, bracia obniżają cenę do 20 srebra i wręczają swoje najlepsze fałszerstwo.
    +1 sfałszowanych dokumentów
  • [Kwatermistrz] Niech załogant sprawdzi każdy dokument, zanim zapłacisz. (30 srebra)
    Załoga: KwatermistrzKosztuje 30 srebro
    załogant odrzuca 3 wadliwe fałszerstwa, zanim wybierze czwarty komplet, zupełnie nie do odróżnienia od prawdziwych papierów Statutu.
    +1 sfałszowanych dokumentów
  • [Zestaw Fałszerza] Pochwal się mistrzowskimi blankietami ze swojego Zestawu Fałszerza.
    Osprzęt: Zestaw Fałszerza
    Pod wrażeniem twojego kunsztu bracia płacą ci 20 srebra za 2 twoje puste certyfikaty!
    +20 srebro
  • Odrzuć ofertę urzędnika.
    Uchylają czapek i odpływają, wylewając wodę.

Opiekunka latarni

Latarniczka Gildii w balonie serwisowym dogląda unoszących się latarni wzdłuż tego szlaku. Skończyło się jej paliwo, a przed nią wciąż ciemne są 3 latarnie.
  • Daj jej 2 kryształy, by na nowo rozpaliła pozostałe latarnie. (2 kryształy)
    Kosztuje 2 kryształ
    Dzięki twojemu paliwu zapala ostatnie 3 latarnie, oświetlając sektor przed tobą i zjednując ci przychylność Gildii.
    Odkryj 3 punktów trasy+1 poważania: Gildia
  • [Mag ognia] Niech załogant zapali 3 latarnie ogniem magicznym ze swojego pokładu.
    Załoga: Mag · czarownik: Ogień
    załogant posyła 3 precyzyjne kule ognia, które jedna po drugiej zapalają ciemne latarnie, oświetlając sektor przed tobą!
    −12 many (załogant, który działał)Odkryj 3 punktów trasy
  • [Totem: Sowa] Niech załogant przepatrzy nieoświetlony szlak wzrokiem totemu Sowy.
    Załoga: Totem: Sowa
    załogant bez trudu przenika wzrokiem mrok i nanosi na mapę ciemny szlak przed wami, bez potrzeby zapalania latarni.
    Odkryj 2 punktów trasy
  • [Awianin] Niech załogant zaniesie lotem kanister oliwy do jej balonu.
    Załoga: Awianin
  • Życz jej załodze bezpiecznego nieba i leć dalej w ciemność.
    Samotna latarnia jej balonu gaśnie za rufą.

Stado lewiatanów

Milę dalej przez chmury majestatycznie wznosi się stado olbrzymich kryształowych lewiatanów, świecących od środka i ciągnących za sobą wstęgi mgły. Cała twoja załoga przerywa pracę, by patrzeć w zachwycie.
  • Dopasuj kurs i leć obok stada przez godzinę.
    Spokojny lot obok łagodnych olbrzymów podnosi załogę na duchu i łagodzi jej zmęczenie.
    Leczy 20 PŻ
  • [Mag powietrza] Niech załogant wprowadzi statek w potężną strugę za stadem.
    Załoga: Mag · czarownik: Powietrze
    Twój mag wiatru przez całą wachtę wykorzystuje prąd wznoszący lewiatanów, oszczędzając 3 kryształy paliwa do Paleniska!
    −6 many (załogant, który działał)+3 kryształ
  • [Chiropteranin] Niech załogant posłucha głębokich pieśni echolokacyjnych stada.
    Załoga: Chiropteranin
    Wsłuchując się w to, jak zawołania wielorybów odbijają się od odległych iglic, załogant nanosi na mapę 3 okoliczne sektory.
    Odkryj 3 punktów trasy
  • Wysuń harpuny i zaatakuj najbliższego lewiatana dla jego kryształu!
    Gdy otwierasz ogień, samiec lewiatana zawraca, by szarżować na twój statek!
    Bitwa: Kryształowy lewiatanJeśli wygrasz:+5 kryształ

Unieruchomiony kurier pocztowy

Statek pocztowy Gildii wisi nieruchomo w powietrzu z martwymi wentylatorami napędu. Jego kapitan pilnie sygnalizuje: worki z pocztą na pokładzie muszą dotrzeć do następnego portu przed świtem.
  • Podejdź burtą i weź worki z pocztą na pokład, by je dostarczyć.
  • [Naprawa 2+ / Gnom] Wyślij załogant, by naprawił zatrzymane wentylatory napędu.
    Jedno z nich: Załoga: Naprawa 2+ / Załoga: Gnom
    załogant w ciągu godziny uruchamia wentylatory napędu, a wdzięczny kapitan statku pocztowego płaci ci 25 srebra i dzieli się wieściami o okolicznych szlakach.
    +25 srebro+1 poważania: GildiaOdkryj 1 punktów trasy
  • [Wulpin] Zaproponuj pomoc, a załogant niech po kryjomu otworzy nad parą oficjalną pocztę.
    Załoga: Wulpin
  • [Bocianie Gniazdo 2] Najpierw obejrzyj unieruchomiony statek pocztowy przez swoją mocną lunetę.
    Bocianie Gniazdo poziom 2+
    Twój obserwator dostrzega uzbrojonych piratów ukrytych na pokładzie — żaden nie nosi mundurów Gildii. Omijasz zasadzkę i dostajesz 15 srebra nagrody za ostrzeżenie następnego portu.
    +15 srebro+1 poważania: Gildia
  • Obierz kurs i leć dalej.
    Jego lampa sygnałowa długo mruga za tobą.

Łódź rybacka w ciszy

Mały rybacki latawiec rodzinny tkwi w zupełnie nieruchomym powietrzu, a jego sieci chmurowe zwisają puste. Dwoje dzieci macha z kosza, a ich wyczerpany ojciec przygląda się w milczeniu.
  • [Mag powietrza] Niech załogant przywoła równy wiatr, by wypełnił ich żagle i sieci.
    Załoga: Mag · czarownik: Powietrze
    załogant posyła w ich żagle silny podmuch, napełniając sieci chmurowymi węgorzami — a oni z wdzięcznością przerzucają na twój pokład kosz świeżych ryb.
    −10 many (załogant, który działał)+3 prowiant
  • [Mag wody] Niech załogant skropli z chmur świeżą wodę pitną, by napełnić ich puste beczki.
    Załoga: Mag · czarownik: Woda
    załogant napełnia z mgły każdą beczkę na ich łodzi, a wdzięczny ojciec przesyła ci 2 miary suszonych ryb.
    −8 many (załogant, który działał)+2 prowiant
  • [Harpun Abordażowy] Zaczep ich łódź i odholuj ją milę dalej, gdzie wieje wiatr. (1 kryształ)
    Pomieszczenie: Harpun AbordażowyKosztuje 1 kryształ
    Holujesz łódź rodziny w żywy prąd wiatru, a oni hojnie płacą ci 4 miarami świeżych ryb.
    +4 prowiant
  • Przekaż rodzinie kosz chleba i wody. (1 prowiantu)
    Kosztuje 1 prowiant
    W podzięce ojciec przywiązuje do twojej liny ręcznie rzeźbiony drewniany amulet w kształcie ryby, który przynosi szczęście jednemu z członków twojej załogi.
    Cecha: Szczęściarz
  • Obierz kurs i leć dalej.
    Dzieci powoli przestają machać, gdy twój statek znika w oddali.

Pływający targ dryfowy

40 łódek związało się razem w kieszeni spokojnego powietrza, tworząc gwarny pływający bazar z płóciennych markiz, latarni i przekupniów.
  • Obejrzyj stragany.
    Handlarka w fartuchu z rybich łusek przywołuje cię, byś obejrzał jej towary.
    Otwiera sklep
  • [Gnom] Wyślij załogant wzdłuż rzędu majstrów, by poszukał rzadkiego sprzętu.
    Załoga: Gnom
    załogant przemyka między warsztatami i prowadzi cię do najlepszego straganu z artefaktami na tratwie.
    Otwiera sklep
  • [Obława 3+ / Odmęt +1] Wślizgnij się za kotarę na tyłach, na stragany czarnego rynku.
    Jedno z nich: Obława 3+ / Poważanie frakcji Odmęt: 1+
    Za straganami handlarzy ryb ukryty targ przemytników otwiera przed tobą swoje skrzynie.
    Otwiera sklep
  • [Wulpin] Pozwól załogant obrobić tłum na bazarze w szybkich spekulacjach.
    Załoga: Wulpin
  • Obierz kurs i leć dalej.
    Głośny gwar pływającego bazaru cichnie milę za rufą.

Klanowa barka pogrzebowa

Prądem mocy dryfuje bezzałogowa barka pogrzebowa klanu, obłożona piórami i zapalonymi świecami, niosąc starego wojownika awianina złożonego na ceremonialnych marach.
  • Opuść banderę i uderz w okrętowy dzwon na pozdrowienie.
    Dzwon twojego statku rozbrzmiewa po cichym niebie w pełnym szacunku hołdzie.
  • [Zwierzorodny] Niech załogant zaśpiewa tradycyjną klanową pieśń odejścia.
    Załoga: Zwierzorodni
    załogant śpiewa nad wodą starożytne pożegnanie, a z chmur odpowiada odległy róg klanu.
    +1 poważania: Klany
  • [Krwiomag] Niech załogant uplecie nad marami ceremonialne błogosławieństwo.
    Załoga: Krwiomag
    załogant rzuca na zmarłego starszego tradycyjne błogosławieństwo krwi, co zjednuje szacunek obserwujących klanów.
    −8 many (załogant, który działał)+1 poważania: Klany
  • Przepisz imię zmarłego starszego z dziobu do dziennika pokładowego.
    Uczczenie pamięci obcego przynosi twojej załodze cichy spokój i zjednuje przychylność klanów.
    Leczy 15 PŻ+1 poważania: Klany
  • Wejdź na barkę pogrzebową i złup ofiary grobowe.

Okaleczony bryg kupiecki

Otwarte nieboWrak
Przed tobą kuśtyka bryg kupiecki z migoczącym kamieniem stępki i głębokim pęknięciem konstrukcyjnym w dolnej części kadłuba. Jego kapitan woła do ciebie, oferując srebro za hol do najbliższej latarni.
  • [Harpun Abordażowy] Zaczep go wciągarką i odholuj do latarni. (3 kryształy)
    Pomieszczenie: Harpun AbordażowyKosztuje 3 kryształ
  • [Kamienny Strażnik] Niech załogant wzmocni z twojego pokładu jego pęknięty kamień stępki.
    Załoga: Strażnik · czarownik: Kamień
    załogant przez godzinę przesyła przez szczelinę stabilizującą magię kamienia, utrzymując jego stępkę w całości, aż dotrze do portu i zapłaci ci 35 srebra.
    −15 many (załogant, który działał)+35 srebro+1 poważania: Gildia
  • [Kształtnik] Wyślij załogant, by spoił pęknięte drewno stępki dziką magią.
    Załoga: Dziki czarownik · Kształtnik
    załogant spaja pękniętą stępkę jak glinę! W podzięce kapitan kupiecki daje ci komplet Run Stępki (osprzęt statku).
    Zużycie u załogant, który działałOsprzęt: Wzmocniona Nadstępka
  • Podejdź burtą, by połatać jego kadłub drewnem i klinami.
  • Obierz kurs i leć dalej.
    Uszkodzony bryg powoli kuśtyka, aż znika z oczu.

Dziki prąd mocy

W poprzek twojego kursu przebiega wzbierający prąd mocy jak rzeka świecącego szkła. Lot w jego strudze zaniesie twój statek daleko naprzód na zwiad sektora, o ile turbulencje nie wykręcą ci kadłuba.
  • Daj się ponieść.
  • [Mag powietrza] Niech załogant odczyta wiry wiatru, by poprowadzić statek gładkim środkiem prądu.
    Załoga: Mag · czarownik: Powietrze
    załogant prowadzi statek spokojnym rdzeniem prądu mocy, nanosząc na mapę 4 sektory, a otaczająca energia ładuje wszystkich twoich magów!
    Odkryj 4 punktów trasy+15 many (twoi magowie)
  • [Takielarz] Niech załogant ustawi żagle, by sunąć bezpieczną zewnętrzną krawędzią prądu.
    Załoga: Takielarz
    Prowadząc liny z fachową precyzją, załogant ślizga się po krawędzi prądu, nanosząc na mapę 3 sektory i szlifując umiejętności Napędu.
    Odkryj 3 punktów trasy+1 PD za umiejętność Napęd
  • [Żagiel Mocy] Rozwiń specjalny Żagiel Mocy, by pił prąd.
    Osprzęt: Żagiel Mocy
    Twój Żagiel Mocy bez wysiłku łapie surowy prąd mocy, mapując pięć sektorów i odnawiając manę wszystkim twoim magom!
    Odkryj 5 punktów trasy+20 many (twoi magowie)
  • Trzymaj się z dala od wzburzonego prądu.
    Trzymasz się spokojnego powietrza i pozwalasz świecącemu strumieniowi przepłynąć pod tobą.

Dron pomiarowy Gildii

Otwarte nieboWrak
Tykający mosiężny dron pomiarowy Gildii okrąża twój statek 2 razy, siada na relingu dziobowym i zaczyna szkicować na miedzianej płytce twój kadłub i numery rejestrowe.
  • Pozwól dronowi bez przeszkód dokończyć szkic.
    Dron kończy rejestrować twój statek — co nieco zwiększa twoją Obławę u patroli — ale przed odlotem zostawia przypiętą do relingu kopię mapy okolicznego sektora.
    Odkryj 2 punktów trasy+1 obławy
  • [Mag lodu] Niech załogant zamrozi jego mechaniczne zębatki i go pochwyci.
    Załoga: Mag · czarownik: Lód
    załogant zamraża stawy drona na kamień, więc możesz go przeprogramować w Doku Konstruktów jako Latawiec Pomiarowy!
    −8 many (załogant, który działał)Konstrukt: Latawiec Osłonny−1 poważania: Gildia
  • [Gnom] Niech załogant otworzy jego obudowę i skopiuje płytki pamięci.
    Załoga: Gnom
    załogant kopiuje kompletne mapy nawigacyjne drona — odsłaniając 4 sektory — i chowa do kieszeni zapasowy bełt, zanim wypuści go w dalszą drogę.
    Odkryj 4 punktów trasy+1 bełty
  • [Kanonier] Niech załogant zestrzeli węszącego drona z relingu.
    Załoga: Kanonier
    Jeden strzał rozbija drona na trzy miary złomu na bełty, ale Gildia odnotowuje jego zniszczenie.
    +3 bełty−1 poważania: Gildia
  • [Gildia +1] Pokaż swoje poświadczenia Gildii, by zażądać jego danych pomiarowych.
    Poważanie frakcji Gildia: 1+
    Rozpoznając twoją pozycję w Gildii, dron uprzejmie się kłania i drukuje pełną mapę 4 pobliskich sektorów.
    Odkryj 4 punktów trasy
  • Zarzuć na drona ciężką płócienną plandekę i wypuść go tyłem do przodu.
    Oślepiony pod plandeką zdezorientowany dron odlatuje z brzęczeniem w przeciwnym kierunku, nie zapisując twojego statku.

Ścigany kurier Gildii

Z ławicy chmur wypadają 2 jednoosobowe latawce kurierskie w rozpaczliwym pościgu. Prowadząca jeźdźczyni Gildii nadaje sygnał alarmowy: „Weź moją paczkę z depeszami — ten za mną to piracki zwiadowca!”.
  • Złap linę z przesyłką kuriera i wciągnij paczkę na pokład.
  • [Awianin] Niech załogant przechwyci kurierkę w powietrzu i czysto odbierze paczkę.
    Załoga: Awianin
    załogant chwyta paczkę w locie i wraca na pokład, zanim ścigający zrozumie, co się stało.
    Ładunek: 1 × zapieczętowany+1 poważania: Gildia
  • [Sokole oko] Niech załogant przestrzeli bełtem z balisty skrzydło ścigającego latawca.
    Załoga: Sokole oko
    Jednym celnym strzałem twój kanonier rozrywa skrzydło ścigającego latawca! Wdzięczna kurierka Gildii rzuca ci na pokład 25 srebra nagrody.
    −1 bełty+25 srebro+1 poważania: Gildia
  • [Wolni Kapitanowie +1] Nadaj sygnał rozejmu Wolnych Kapitanów, by odwołać pościg.
    Poważanie frakcji Wolni Kapitanowie: 1+
    Szanując twoją pozycję według Artykułów, korsarska zwiadowczyni przerywa pościg — a zdumiona kurierka Gildii i tak płaci ci 20 srebra!
    +20 srebro+1 poważania: Wolni Kapitanowie
  • Nie mieszaj się do pościgu i trzymaj kurs.
    2 ścigające się latawce znikają w następnej ławicy chmur.

Skif szpitalny

Do twojej burty podpływa skif medyczny z białą latarnią uzdrowicieli i pyta, czy masz na pokładzie rannych. Jego główną chirurżką jest doświadczona uzdrowicielka z Żarokrwistych.
  • Zapłać jej 20 srebra za opatrzenie wszystkich rannych członków załogi.
    Kosztuje 20 srebro
    W niecałą godzinę zszywa, nastawia i łata każdego rannego marynarza na twoim statku.
    Leczy 60 PŻTraci cechę: Ranny
  • [Chirurg] Niech załogant zamiast płacić monetą, wymieni się z nią technikami medycznymi.
    Załoga: Chirurg
    Obie chirurżki wymieniają się technikami polowymi, opatrując twoich rannych, lecząc wszystkich za darmo i ucząc załogant nowego szwu chirurgicznego.
    Leczy 40 PŻTraci cechę: Ranny
  • [Żarokrwisty] Niech załogant przywita ją w tradycyjnej mowie Żarokrwistych, by dostać rodzinną zniżkę. (8 srebra)
    Załoga: ŻarokrwistyKosztuje 8 srebro
    Witając serdecznie załogant jak krewnego, leczy każdego rannego marynarza na pokładzie za symboliczne 8 srebra.
    Leczy 60 PŻTraci cechę: Ranny
  • [Posrebrzony] Zapłać 50 srebra za specjalny przyrząd do leczenia zatrucia srebrnym pyłem.
    Załoga: PosrebrzonyKosztuje 50 srebro
    Sprzedaje ci medyczny Srebrny Filtr w aksamitnym woreczku i ostrzega załogant, by trzymał się z dala od pyłu z rafinerii.
    Przyrząd: Srebrny Filtr
  • Podziękuj jej i leć dalej.
    Unosi białą latarnię i dryfuje dalej.

Starzejący się latarnicy

Otwarte nieboWychodnia kryształu
Starsze małżeństwo dogląda samotnej latarni nawigacyjnej na latającej skale wielkości stodoły. Ich główny kryształ rdzenia jest prawie wyczerpany, a bez świeżego paliwa cały szlak pogrąży się w ciemności.
  • Podaruj 3 kryształy na paliwo do ich latarni nawigacyjnej. (3 kryształy)
    Kosztuje 3 kryształ
    Latarnia znów płonie pełną mocą, oświetlając 3 sektory przed tobą — a wdzięczne małżeństwo upiera się, by dać ci 2 worki ziemniaków.
    Odkryj 3 punktów trasy+1 poważania: Gildia+2 prowiant
  • [Kamienny mag] Niech załogant naprawi pęknięty kamienny fundament pod wieżą latarni.
    Załoga: Mag · czarownik: Kamień
    załogant spaja pęknięty skalny fundament w jedną całość. W podzięce stary latarnik daje ci swoją osobistą mapę nawigacyjną obejmującą 4 sektory!
    −12 many (załogant, który działał)Odkryj 4 punktów trasy+1 poważania: Gildia
  • [Kambuz] Ugotuj parze gorącą kolację i zostań na kotwicy na wieczór. (2 prowiantu)
    Pomieszczenie: KambuzKosztuje 2 prowiant
    Przy gorącym posiłku latarnicy dzielą się wiedzą o miejscowym niebie zbieraną przez dziesięciolecia — odsłaniając 2 sektory, a twoja załoga ma spokojną noc.
    Leczy 25 PŻOdkryj 2 punktów trasy
  • Okradnij starsze małżeństwo z ostatniego kryształu do latarni.
  • Obierz kurs i leć dalej.
    Ich gasnące światło mruga za tobą.

Odzyskana Ciężka Balista

Otwarte nieboWrak
Mała ekipa złomiarzy wyciągnęła z wraku masywną brązową Ciężką Balistę, ale stępka ich lekkiego slupa nie jest dość mocna, by ją unieść. Proponują tanią sprzedaż broni większemu statkowi.
  • Kup Ciężką Balistę za 45 srebra.
    Kosztuje 45 srebro
  • [Ursyn] Niech załogant w pojedynkę przeniesie balistę, by zrobić na nich wrażenie i wytargować zniżkę. (30 srebra)
    Załoga: UrsynKosztuje 30 srebro
    załogant w pojedynkę wnosi ją po trapie. Złomiarze z czystego szacunku opuszczają piętnaście srebra.
  • [Amulet Balastu] Użyj Amuletu Balastu, by odciążyć broń i wytargować niższą cenę. (35 srebra)
    Osprzęt: Amulet BalastuKosztuje 35 srebro
    Amulet Balastu sprawia, że ciężka brązowa broń przepływa na drugą stronę jak wiklina, a zachwyceni złomiarze oddają ją za 35 srebra.
  • Zrezygnuj z balisty i kup zamiast tego ich luźną amunicję. (10 srebra)
    Kosztuje 10 srebro
    Za 10 srebra wnosisz na pokład 4 skrzynie nadających się do użytku bełtów do balisty.
    +4 bełty
  • Odrzuć ofertę i leć dalej.
    Złomiarze siadają na ciężkiej brązowej broni, by czekać na następny frachtowiec.

Nabywca z Admiralicji

Noszenie OdłamkaAkt II+
Do twojego statku podchodzi nieoznakowany czarny okręt uzbrojony w ciężkie działa okrętowe. Zamożny agent Admiralicji przy relingu uprzejmie proponuje kupno Odłamka próżni z twojej ładowni za 280 srebra.
  • Sprzedaj Admiralicji Odłamek próżni za 280 srebra.
    Przekazujesz Odłamek w skrzynce wyłożonej ołowiem i odbierasz 280 srebra. Bez jego buczenia w ładowni robi się wyraźnie zimniej i ciszej.
    Sprzedaj Odłamek za 280 srebraRejestr: Zimna moneta
  • [Wulpin] Niech załogant wytarguje wyższą cenę.
    Załoga: Wulpin
  • [Szturmowiec] Niech twój mag-Szturmowiec załogant stanie gotowy przy relingu, by go zastraszyć.
    Załoga: Szturmowiec
    Patrząc na trzaskającą energię wokół dłoni załogant, agent Admiralicji rezygnuje z wszczynania walki i odbija.
    −1 poważania: Korona
  • Odmów.

Nabywcy z Odmętu

Noszenie OdłamkaAkt III+
Nieoznakowana barka zbożowa woła twój statek po nazwie. Jej załoga ma posrebrzone paznokcie i rękawy czarne od smaru. „Ten Odłamek próżni w twojej ładowni powinien trafić do Cysterny — woła ich rzeczniczka. — Sprzedaj go Odmętowi, zapłacimy 300 srebra”.
  • Sprzedaj Odmętowi Odłamek próżni za 300 srebra.
    Odliczają 300 srebra w monetach z różnych dzielnic i z namaszczeniem przenoszą Odłamek na swoją barkę.
    Sprzedaj Odłamek za 300 srebraRejestr: Zimna moneta
  • [Odmęt +2] Powołaj się na swoją wysoką pozycję w Odmęcie i zażądaj pełnej ceny z ich skarbca wojennego.
    Poważanie frakcji Odmęt: 2+
    Rozpoznając sprawdzonego sojusznika sprawy, rzeczniczka wyciąga drugą sakiewkę i płaci ci za Odłamek 350 srebra!
    Sprzedaj Odłamek za 350 srebraRejestr: Zimna moneta
  • [Dziki czarownik] Niech załogant zapyta, czemu właściwie ma służyć Cysterna Odmętu.
    Załoga: Dziki czarownik
    „To zbiornik, który zgromadzi całą magię nieba w jednym miejscu, żeby Korona i Gildia już nigdy nie mogły jej racjonować” — wyjaśnia. załogant przez cały dzień jest zamyślony, a ty na razie zatrzymujesz Odłamek.
    +1 poważania: Odmęt
  • [Korona +1] Zdradź współrzędne barki najbliższemu posterunkowi patrolowemu Akcyzy.
    Poważanie frakcji Korona: 1+
    Patrol Akcyzy płaci ci 30 srebra za cynk i przechwytuje barkę Odmętu, nie dając nikomu pardonu.
    +30 srebro+1 poważania: Korona−2 poważania: Odmęt
  • Odmów.
    Rozczarowani twoją odmową ludzie z Odmętu odbijają barką i znikają w chmurach.
    −1 poważania: Odmęt

Odłamek pochłania Ciszę

Noszenie Odłamka
Odłamek zaczyna buczeć w ładowni. Przy lewej burcie kurczy się mała kieszeń martwej pogody, wciągana do twojej ładowni jak woda w piasek.
  • Trzymaj kurs i pozwól Odłamkowi wchłonąć kieszeń Ciszy.
    Szarość się rozwiewa. Tam, gdzie była, niebo znów jest zwyczajne, a stado ptaków, które leżało na powietrzu, zrywa się naraz do lotu.
    +2 ładunku Odłamka
  • [Dotknięty Ciszą] Niech załogant stanie przy relingu i przepuści przez siebie przepływającą energię Ciszy.
    Załoga: Dotknięty Ciszą
    załogant wchłania energię otoczenia, gdy mgła przepływa obok, ładując Odłamek i całkowicie napełniając własny zasób many!
    +1 ładunku Odłamka+40 many (załogant, który działał)
  • [Chiropteranin] Niech załogant nasłuchuje w kurczącej się mgle uwięzionych statków.
    Załoga: Chiropteranin
    „Tam jest skif” – mówi załogant. Gdy szarość znika, rzeczywiście jest, a jego załoga żyje i jest bardzo wdzięczna.
    +2 ładunku Odłamka+25 srebro+1 poważania: Gildia
  • [Krosno Osłon] Utkaj wokół ładowni osłony izolujące, by Odłamek nie mógł się żywić.
    Pomieszczenie: Krosno Osłon
    Twoi magowie zużywają manę na utkanie wokół ładowni ciasnych osłon izolujących, odcinając Odłamek, zanim zdąży urosnąć w siłę.
    −15 many (twoi magowie)
  • Spal dodatkowe paliwo, by odlecieć, zanim Odłamek zdąży pochłonąć mgłę. (1 kryształ)
    Kosztuje 1 kryształ
    Dajesz pełną moc silnikom i odlatujesz, ale zanim się wydostaniesz, Odłamek wchłania jeszcze niewielką część mgły.
    +1 ładunku Odłamka

Koszmary Odłamka

Noszenie OdłamkaAkt II+
Połowa twojej załogi obudziła się zeszłej nocy z dokładnie tego samego koszmaru: suche koryto rzeki pod Górą, gdzie czekało coś ogromnego i wygłodniałego z otwartą paszczą.
  • [Dowolny czarownik] Niech załogant śpi tuż obok Odłamka, by zmierzyć się z wizją.
    Załoga: Dowolny rzucający
  • [Izba Wytchnienia] Niech twoi czarownicy wejdą razem w sen w osłoniętej Izbie Wytchnienia.
    Pomieszczenie: Izba Wytchnienia
    Pracując razem w Izbie Wytchnienia, twoi rzucający czary dopasowują suche koryto rzeki z wizji do prawdziwych punktów orientacyjnych — co odsłania trzy sektory na twojej mapie!
    Odkryj 3 punktów trasy−10 many (twoi magowie)
  • Nie gaś latarni i przez całą noc czytajcie na zmianę na głos dziennik pokładowy, by odpędzić koszmar.
    Miarowy dźwięk znajomych głosów trzyma koszmar na dystans, pozwalając załodze odpocząć i dojść do siebie.
    Leczy 20 PŻ
  • Owiń skrzynię Odłamka grubą ołowianą blachą, by stłumić jego wpływ. (2 bełty)
    Kosztuje 2 bełty
    Wyłożenie skrzyni blachą ołowianą ucisza koszmary i odsysa część zgromadzonej mocy Odłamka.
    −1 ładunku Odłamka
  • Powiedz załodze, że to tylko zły sen, i każ wszystkim wracać spać.
    Nikt nie wierzy w te zapewnienia, a załoga spędza niespokojną noc.

Sen przy Odłamku

Noszenie OdłamkaZałoga: Dziki czarownik
Przez cały tydzień twój dziki czarownik załogant co noc ściąga koc do ładowni, by spać obok Odłamka próżni — bo jego obecność całkowicie powstrzymuje zabłąkaną magię przed wyciekaniem z dłoni.
  • [Dziki czarownik] Pozwól załogant dalej spać obok Odłamka.
    Załoga: Dziki czarownik
    załogant śpi głębokim, regenerującym snem, a Odłamek po cichu żywi się zabłąkaną magią i każdego ranka jest silniejszy.
    +2 ładunku OdłamkaLeczy 15 PŻ
  • [Dziki czarownik] Każ załogant wynieść się z ładowni, by nauczyć się panować nad magią bez podpórki.
    Załoga: Dziki czarownik
  • [Dziki czarownik, Izba Wytchnienia] Przydziel zamiast tego załogant koję w osłoniętej Izbie Wytchnienia.
    Załoga: Dziki czarownikPomieszczenie: Izba Wytchnienia
    Izba Wytchnienia bezpiecznie powstrzymuje zabłąkane iskry twojego dzikiego czarownika, nie karmiąc Odłamka, i wszyscy mogą spokojnie odpocząć.
    Leczy 10 PŻ
  • Zamknij na kłódkę skrzynię, w której przechowujesz Odłamek.
    Twój dziki czarownik śpi zamiast tego w przejściu pod drzwiami.

Dane z Magehold Fairwinds w wersji 1.9.26. Zauważyłeś coś nieaktualnego? Discord