Wydarzenia · Życie na pokładzie
45 wydarzeń. Listy do domu, nawroty pyłu, wyciek dzikiej magii: własne historie twojej załogi.
Spis treści tej strony
Poczta z domuBrak odpowiedzi z domuNawrót głodu pyłuWyciek dzikiej magiiPodarta skarpetaBójka w przejściuImieniny członka załogiElementarzZaplątani nad przepaściąŻałoba przy relinguDryfujący wyssany magZapaść od srebrnego pyłuWędrowna dzika czarownicaBezpański kot okrętowyZbiegły szlachecki dziedzicPasażerka Odmętu na gapęMłody pasażer na gapęZatopiona bibliotekaWizja pola światełHibernacja UrsynaPytanie konstruktuWynalazek o północyList gończy na ścianieLinia patrolu AkcyzyCicha propozycjaPaserka z czarnego rynkuBracia fałszerzeOpiekunka latarniStado lewiatanówUnieruchomiony kurier pocztowyŁódź rybacka w ciszyPływający targ dryfowyKlanowa barka pogrzebowaOkaleczony bryg kupieckiDziki prąd mocyDron pomiarowy GildiiŚcigany kurier GildiiSkif szpitalnyStarzejący się latarnicyOdzyskana Ciężka BalistaNabywca z AdmiralicjiNabywcy z OdmętuOdłamek pochłania CiszęKoszmary OdłamkaSen przy Odłamku
Poczta z domu
Załoga: Niskourodzeni
Od 3 nocy załogant przesiaduje przy lampie, pisząc list do siostry w dokach nad rzeką, zmartwiony, jak ona sobie radzi.
- [Niskourodzeni] Wsuń do koperty 15 srebra z okrętowej kasy dla ich rodziny.Załoga: NiskourodzeniKosztuje 15 srebrozałogant pieczętuje list dwa razy i niesie go do worka pocztowego, jakby mógł się stłuc. Potem bez proszenia bierze następną wachtę.Cecha: Pewne ręce
- [Awianin] Niech twój awianin zaniesie list lotem z pominięciem cenzorów pocztowych Gildii.Załoga: NiskourodzeniZałoga: AwianinTwój awianin dostarcza list bezpośrednio na skrzydłach, żeby żaden cenzor Gildii nie mógł go przeczytać ani skonfiskować. załogant z ulgą patrzy, jak posłaniec znika w chmurach.Leczy 10 PŻ
- Dopisz na dole listu osobiste słowa uznania.Piszesz, że cały statek twój statek jest dumny, mając tę osobę na pokładzie, i podpisujesz się jako kapitan.
Brak odpowiedzi z domu
Akt II+Załoga: Niskourodzeni
Minęły 3 porty bez odpowiedzi na list, a załogant z niepokojem sprawdza każdy worek pocztowy, który trafia na pokład.
- [Niskourodzeni] Wyślij kolejny list pocztą priorytetową z załączonymi 20 srebra.Załoga: NiskourodzeniKosztuje 20 srebro
- [Odmęt +1] Poproś placówkę kurierską Odmętu, by odnalazła siostrę.Poważanie frakcji Odmęt: 1+Tydzień później przez kontakt w Odmęcie przychodzi wieść: siostra żyje i jest bezpieczna, działa w podziemnej grupie ruchu oporu.+1 poważania: Odmęt+1 obławy
- [Gildia +1] Zapłać urzędnikowi Gildii 5 srebra, by sprawdził oficjalne rejestry spisu ludności.Poważanie frakcji Gildia: 1+Kosztuje 5 srebroZa 5 srebra urzędnik szybko odnajduje w rejestrze jej nowy adres: żyje, jest przerejestrowana i bezpieczna.Leczy 15 PŻ
- Zapewnij, że poczta do dolnych dzielnic zawsze idzie powoli.To prawda, ale niewiele łagodzi niepokój.
Nawrót głodu pyłu
Załoga: Głód pyłu
W ładowni przyłapujesz jednego z członków załogi skulonego w kącie ze złożoną papierową torebką trującego srebrnego pyłu i szczyptą już uniesioną do ust.
- [Głód pyłu] Usiądź obok załogant i pomóż mu przetrwać głód rozmową.Załoga: Głód pyłu
- [Łatacz] Niech załogant ukoi głód odstawienia dziką magią.Załoga: Dziki czarownik · Łataczzałogant wlewa kojące ciepło w pierś towarzysza, aż gwałtowne drgawki ustają, co leczy uzależnienie kosztem pewnego magicznego wysiłku.Traci cechę: Głód pyłuZużycie u załogant, który działał
- [Głód pyłu, Izba Chorych] Zamknij załogant na trzy dni w Izbie Chorych, by to wypocił.Załoga: Głód pyłuPomieszczenie: Izba Chorychzałogant przez dzień wali w drzwi, przez 2 dni śpi i wychodzi posiniaczony i poobijany, ale wreszcie wyleczony z głodu.Traci cechę: Głód pyłu15 obrażeń dla załogant, który działał
- [Głód pyłu] Odwróć wzrok i pozwól mu wziąć dawkę.Załoga: Głód pyłuNapędzany srebrnym pyłem załogant przez dzień naprawia kadłub w potrójnym tempie, po czym pada, a pod paznokciami zostają mu jaśniejsze srebrne plamy.Naznaczony+2 kadłuba
- Wyrwij torebkę i wyrzuć pył za burtę.
Wyciek dzikiej magii
Załoga: Dziki czarownik
Z kwater załogi unoszą się świecące ogniki dzikiej magii i czepiają się olinowania jak iskry. Z jednego z twoich dzikich czarowników znów przecieka magia, a przesądni majtkowie nie chcą wchodzić na maszty.
- [Dziki czarownik] Usiądź z załogant na górnym pokładzie i pomóż wyrównać oddech.Załoga: Dziki czarownik
- [Dziki czarownik, Izba Wytchnienia] Zaprowadź załogant do osłoniętej Izby Wytchnienia, by powstrzymać wyciek.Załoga: Dziki czarownikPomieszczenie: Izba Wytchnienia
- [Chiropteranin] Wyślij załogant w olinowanie, by pokazał majtkom, że światła są nieszkodliwe.Załoga: Chiropteraninzałogant bez strachu wspina się przez świecące iskry, zawstydzając resztę majtków, którzy wracają na swoje stanowiska.+1 PD za umiejętność Napęd
- I tak rozkaż majtkom wejść na olinowanie.
Podarta skarpeta
Załoga: Szlachcic
Od godziny twój szlachetnie urodzony członek załogi załogant siedzi w kwaterach i w całkowitej rezygnacji wpatruje się w igłę i podartą wełnianą skarpetę.
- [Szlachetnie urodzony] Zostaw załogant, niech sam sobie poradzi.Załoga: Szlachcic
- [Niskourodzeni] Niech niskourodzony członek załogi nauczy ich porządnie cerować ubrania.Załoga: SzlachcicZałoga: NiskourodzeniKtoś z niskourodzonych siada obok załogant i pokazuje ścieg, którego nauczyła go matka. Żadne z nich nie wspomina, jak różne mieli dzieciństwa.Traci cechę: Miękkie dłonie+1 PD za umiejętność Naprawa
- [Gnom] Pozwól gnomowi zbudować mechaniczne urządzenie do cerowania. (1 bełt)Załoga: SzlachcicZałoga: GnomKosztuje 1 bełtyMaszyna ceruje skarpetę, trzy koszule i żagiel, zanim ktokolwiek zdąży ją zatrzymać. załogant niczego się nie uczy i promienieje z zachwytu.+1 kadłuba
- Rzuć nową parę skarpet ze skrzyni z zapasami.Łapie nowe skarpety, wyglądając na lekko rozczarowanego, że musi się poddać.
Bójka w przejściu
Dwoje twoich ludzi krzyczy w przejściu o to, czyja kolej przy pompach zęzowych, a ciężki but już poleciał.
- [Pojedynkowicz] Niech załogant sędziuje sparing na ćwiczebne kije, by rozstrzygnąć spór.Załoga: PojedynkowiczPo 4 rundach i jednym zakrwawionym nosie załogant ogłasza remis. Przy kolacji obaj zabijacy są posiniaczeni, sprawniejsi w walce i siedzą na jednej ławie jak starzy przyjaciele.10 obrażeń dla losowy załogant+1 PD za umiejętność Walka wręcz
- [Kambuz] Przydziel obu rozrabiaków na tydzień do obierania ziemniaków w Kambuzie.Pomieszczenie: Kambuz
- [Kwatermistrz] Niech załogant sporządzi i przybije do masztu ścisły grafik dyżurów przy pompach.Załoga: KwatermistrzNowy grafik jest tak żelazny, że nikt nie może się z nim kłócić, a pompy zęzowe działają sprawniej niż kiedykolwiek.+1 kadłuba
- [Ursyn] Niech załogant zniesie obu awanturników z pokładu za kołnierze.Załoga: UrsynZwisając stopę nad deskami w potężnych łapach załogant, obaj zapaleńcy szybko się uspokajają i przepraszają.Leczy 5 PŻ
- Za karę obetnij im racje rumu na tydzień.
- Sam stuknij ich głowami i każ im wracać do pracy.
Imieniny członka załogi
Ktoś narysował kredą tort na tablicy wacht nad imieniem członka załogi — ma urodziny, choć nie pisnął o tym ani słowa.
- [Kuk okrętowy] Niech załogant upiecze porządny tort na tę okazję. (2 prowiantu)Załoga: Kuk okrętowyKosztuje 2 prowiantzałogant wyczarowuje z sucharów okrętowych i miodu zaskakująco pyszny tort, co podnosi morale całej załogi.Leczy 25 PŻ
- [Krąg Dobrego Sera] Wyciągnij nagrodzony krąg dojrzewającego sera.Osprzęt: Krąg Dobrego SeraKroisz plastry dobrego sera dla każdego na pokładzie, zamieniając kolację w ucztę.Leczy 25 PŻ
- [Lutryn] Pozwól załogant poprowadzić tradycyjne urodzinowe podtapianie klanu wydr.Załoga: LutrynPrzy gromkich wiwatach załoga wrzuca solenizanta do beczki na deszczówkę — a załogant dla zabawy wskakuje tuż za nim.Leczy 15 PŻ
- Nalej całej załodze dodatkową kolejkę rumu. (1 prowiantu)Kosztuje 1 prowiantŚpiewają źle i radośnie aż do zmiany wachty.Leczy 10 PŻ
- Zetrzyj kredę z tablicy i każ wszystkim pracować dalej.Nikt się nie spiera. Następnego ranka ktoś rysuje to z powrotem.
Elementarz
Załoga: Niskourodzeni
Jeden z twoich niskourodzonych majtków trzyma pod koją sfatygowany dziecięcy elementarz i nie może przebrnąć przez pierwszą stronę — bo prawo Statutu zabrania uczenia niskourodzonych dłużników czytania.
- [Szlachetnie urodzony] Niech załogant udziela tej osobie lekcji po wachcie.Załoga: Szlachciczałogant okazuje się surowym, ale skutecznym nauczycielem. Do następnego portu uczeń potrafi czytać na głos komunikaty nawigacyjne.+1 PD za umiejętność SterLeczy 5 PŻ
- [Kwatermistrz] Niech załogant uczy czytania na manifestach ładunkowych statku.Załoga: KwatermistrzUcząc się na księgach ładunkowych i tabelach wag, marynarz szybko nabiera takiej wprawy, że wyłapuje w twoich portowych rachunkach zawyżenie o 15 srebra!+1 PD za umiejętność Ster+15 srebro
- [Gnom] Niech załogant uczy z ilustrowanego podręcznika inżynierii.Załoga: GnomĆwicząc na schematach technicznych, marynarz uczy się zarówno czytać, jak i rozbierać i naprawiać maszynerię okrętową.+1 PD za umiejętność Naprawa
- Kup w następnym porcie elementarz dla dorosłych i zostaw go na koi. (8 srebra)Kosztuje 8 srebroNikt nic na ten temat nie mówi. Tydzień później słyszysz, jak bardzo powoli czyta kukowi na głos obwieszczenie o pogodzie.+1 PD za umiejętność SterLeczy 5 PŻ
- Daj spokój — czytanie nie ułatwi tej osobie pracy.Elementarz zostaje pod koją, otwarty na pierwszej stronie.
- Naucz czytać sam, korzystając z dziennika kapitańskiego.To wymaga cierpliwości, ale w ciągu tygodnia uczeń potrafi czytać twoje wpisy w dzienniku — i pomagać przy wyznaczaniu kursu przy sterze.+1 PD za umiejętność Ster
Zaplątani nad przepaścią
Otwarte nieboKomórka burzowaZałoga: Smykałka
Nagły poryw wichury zrywa odciąg i wyrzuca załadowaną sieć ładunkową nad otwartą otchłań, a w linach zaplątany jest majtek!
- [Najbliżej] Krzyknij do załogant, by złapał linę, zanim się wyśliźnie!Załoga: Smykałkazałogant rzuca się naprzód z nadludzką szybkością i w pojedynkę wciąga sieć z powrotem — budząc w sobie ukrytą magiczną smykałkę, która zdumiewa nawet załogant!Ujawnia smykałkęRejestr: Igła drga
- [Zrywacz] Niech załogant przeskoczy nad przepaścią i zabezpieczy sieć.Załoga: Zrywaczzałogant pokonuje szczelinę jednym skokiem, łapie sieć i wraca na niej, śmiejąc się.−12 many (załogant, który działał)
- [Strażnik Powietrza] Niech załogant rozpostrze pod siecią twardy dysk wiatru.Załoga: Strażnik · czarownik: PowietrzeTwój mag wiatru tworzy pod siecią platformę ze sprężonego powietrza, utrzymując majtka bezpiecznie, aż załoga go wciągnie.−10 many (załogant, który działał)
- [Harpun Abordażowy] Wystrzel harpun z wyciągarki w sieć ładunkową i wciągnij ją.Pomieszczenie: Harpun AbordażowyHarpun czysto chwyta sieć. Majtek wchodzi na pokład zielony na twarzy, cały i klnący.
- Zwołaj całą załogę, by razem pociągnęła za główną linę nośną.
Żałoba przy relingu
Załoga: W żałobie
Od zmiany wachty załogant stoi samotnie w milczeniu przy relingu na rufie i wpatruje się w kilwater.
- [W żałobie] Stań cicho obok załogant, by dotrzymać towarzystwa.Załoga: W żałobie
- [W żałobie] Zaproponuj załogant wpisanie imienia poległego przyjaciela do dziennika pokładowego.Załoga: W żałobiezałogant pisze powoli, najstaranniejszymi literami, i jeszcze chwilę siedzi nad imieniem. Potem pierwszy raz od dwóch dni coś je.Traci cechę: W żałobieLeczy 10 PŻ
- [Lupin] Poproś lupinów w załodze o zaśpiewanie tradycyjnej pieśni żałobnej.Załoga: W żałobieZałoga: LupinLupini zawodzą niski, dźwięczny lament stada. załogant otwarcie płacze przy relingu i w końcu wychodzi z żałoby.Traci cechę: W żałobie
- [W żałobie] Zagoń załogant do splatania olinowania — zajęte ręce koją ciężkie myśli.Załoga: W żałobiezałogant rzuca się w ponowne splatanie każdej liny na przednim pokładzie, co poprawia stan kadłuba i szlifuje umiejętności naprawcze.+1 PD za umiejętność Naprawa+1 kadłuba
- Zostaw nieznajomego w spokoju.Zostawiasz pogrążonego w żałobie marynarza, by mógł w samotności opłakiwać stratę przy relingu na rufie.
Dryfujący wyssany mag
Otwarte nieboWrak
Obok dryfuje mały skif, na którego dnie leży bez ruchu młody mag. Jego miernik many wskazuje zero — całkowicie opróżnił kanały, podtrzymując walący się most, i osuwa się w Pustkę.
- Wlej mu do gardła flaszkę płynnej many, by go ocucić. (1 flaszka)Kosztuje 1 flaszki
- [Izba Chorych 3] Przyjmij go do swojej zaawansowanej Izby Chorych na pełną rekonwalescencję.Izba Chorych poziom 3+Po 2 dniach fachowej opieki w twojej Izbie Chorych mag wydostaje się z Pustki i dołącza do twojej załogi.Nowy członek załogi: Mag
- [Izba Wytchnienia] Umieść go w osłoniętej Izbie Wytchnienia, by doszedł do siebie naturalnie.Pomieszczenie: Izba Wytchnienia
- [Mag] Niech załogant sprowadzi go z powrotem, recytując podstawowe formuły zaklęć.Załoga: Mag
- Trzymaj kurs — interwencja jest zbyt niebezpieczna.Przywiązujesz do skifu latarnię, żeby następny statek go zobaczył.
Zapaść od srebrnego pyłu
Załoga: Posrebrzony
Ciągnąc linę na pokładzie, załogant nagle pada na deski — z szarymi wargami, gwałtownymi drgawkami i jaskrawym srebrnym zatruciem pod paznokciami.
- [Posrebrzony] Zanieś załogant do hamaka, by odpoczął i przeczekał atak.Załoga: PosrebrzonyNapad mija do następnego wieczoru, ale ta męka zostawia członka załogi fizycznie osłabionego.Cecha: Ranny
- [Posrebrzony, Izba Chorych] Przypnij załogant do pryczy w Izbie Chorych z ciepłymi okładami.Załoga: PosrebrzonyPomieszczenie: Izba ChorychBezpiecznie unieruchomiony w Izbie Chorych, z ciepłą wodą i środkami uspokajającymi, załogant przetrzymuje załamanie z kilkoma drobnymi siniakami.10 obrażeń dla załogant, który działał
- [Chirurg] Niech twój chirurg upuści mu z żył srebrną truciznę. (1 flaszka)Załoga: PosrebrzonyZałoga: ChirurgKosztuje 1 flaszkiPłucząc organizm flaszką many, chirurg upuszcza szarą, skażoną srebrem krew, aż załogant odzyskuje normalny kolor.Leczy 10 PŻ
- [Posrebrzony] Daj załogant szczyptę srebrnego pyłu, by od razu powstrzymać drgawki odstawienia. (1 pył)Załoga: PosrebrzonyKosztuje 1 pyłDawka natychmiast powstrzymuje drżenie i stawia go na nogi, ale pogłębia srebrne skażenie jego krwi.Naznaczony
- Zostaw opiekę reszcie wachty i skup się na prowadzeniu statku.Upuszczona lina olinowania smaga po pokładzie, łamiąc drewniane drzewce i uszkadzając kadłub!−2 kadłuba
Wędrowna dzika czarownica
Załoga: Dziki czarownik
Mały skif z dawnym godłem dzikich czarowników — otwartą dłonią z okiem pośrodku — daje ci sygnał. Pilotuje go stara dzika czarownica o niewzruszonym panowaniu nad magią, która w zamian za tydzień przelotu i racje proponuje szkolenie jednego z twoich dzikich czarowników.
- [Dziki czarownik] Daj jej przelot i racje, by szkoliła załogant. (3 prowiantu)Załoga: Dziki czarownikKosztuje 3 prowiantPrzez tydzień uczy załogant technik oddechowych do panowania nad mocą, co na stałe zwiększa jego magiczną Kontrolę.+1 Kontrola+1 poważania: Odmęt+1 obławy
- [Dziki czarownik, Izba Wytchnienia] Pozwól jej szkolić twojego dzikiego czarownika w osłoniętej Izbie Wytchnienia. (2 prowiantu)Załoga: Dziki czarownikPomieszczenie: Izba WytchnieniaKosztuje 2 prowiantĆwiczenia w osłoniętej Izbie Wytchnienia ukrywają jego magię przed czujnikami patroli, a Kontrola załogant rośnie na stałe.+1 Kontrola+1 poważania: Odmęt
- [Licencjonowany mag] Zaproś załogant na lekcje, by spierał się z nią o teorię magii. (3 prowiantu)Załoga: Licencjonowany · MagKosztuje 3 prowiantTydzień żywych sporów między starą kobietą a załogant o teorię akademicką i dziką praktykę wyostrza umiejętności obojga twoich czarowników!+1 Kontrola+1 PD za umiejętność Czarowanie+1 obławy
- Wydaj ją najbliższemu kutrowi patrolowemu Akcyzy dla nagrody.Patrol Akcyzy płaci ci 25 srebra za wydanie czarownicy bez licencji, czym budzisz obrzydzenie swoich sojuszników z Odmętu.+25 srebro+1 poważania: Korona−2 poważania: Odmęt
- Odrzuć jej ofertę i daj znak, by leciała dalej.Unosi dłoń na pożegnanie i kieruje skif w chmury.
Bezpański kot okrętowy
W ostatnim porcie na pokład wślizgnął się szary bezpański kot. Poluje na szczury i drzemie przy Palenisku — tyle że zeszłej nocy sternik przysięgał, że widział, jak przechodzi przez zamknięte drzwi w grodzi.
- [Szeptun] Niech załogant porozumie się z kotem, by sprawdzić, czym naprawdę jest.Załoga: Dziki czarownik · Szeptun„To dziki ognik many, który postanowił przybrać postać kota” — uśmiecha się załogant. Mrucząc z zadowoleniem, pozwala umieścić się w twoim Doku Konstruktów jako Ognik Ochronny!Konstrukt: Ognik Osłon
- [Monokl Miernika] Niech załogant obejrzy kota przez Monokl Miernika.Załoga: Niesie Monokl MiernikaWskazówka monokla skacze na sam koniec skali — kot to czysta żywa mana z wąsami! Upodobał sobie załogant i na szczęście śpi na tej koi.Cecha: Szczęściarz
- [Kambuz] Wystaw dla niego w Kambuzie spodeczek z resztkami.Pomieszczenie: KambuzNajedzony kot zostaje na pokładzie i wybija szczury w twojej ładowni, oszczędzając 3 miary prowiantu.+3 prowiant
- [Chiropteranin] Niech załogant uważnie posłucha bicia serca kota.Załoga: Chiropteranin„Nie oddycha i nie ma bicia serca — tylko mruczy” — szepcze załogant. Załoga traktuje tajemniczego kota jak króla, a on obdarza szczęściem jednego z marynarzy.Cecha: Szczęściarz
- Pozwól kotu zostać na pokładzie jako maskotce statku.
- Wysadź niesamowitego kota na następnej skale.Zostawiasz kota na skale, a w porze kolacji znów znajdujesz go zwiniętego przy Palenisku.
Zbiegły szlachecki dziedzic
Za workami mąki znajdujesz 20-letniego szlachcica w zabłoconym jedwabnym płaszczu, ściskającego sygnet rodu. To drugi syn wysoko postawionego rodu ze szczytu, uciekający przed aranżowanym małżeństwem.
- Przyjmij go do swojej załogi.Przez pierwszy tydzień jest niezdarny, potem szybko przywyka do pracy na statku — ale jego rozwścieczona szlachecka rodzina wystawia list gończy, który zwiększa twoją Obławę.Nowy członek załogi: Majtek+2 obławy−1 poważania: Korona
- [Sfałszowane dokumenty] Użyj sfałszowanych dokumentów, by dać mu w załodze czystą fałszywą tożsamość.1 sfałszowanych dokumentówZe sfałszowanymi dokumentami na zwyczajne nazwisko wzięte z worka mąki dołącza do twojej załogi, nie ściągając na ciebie gniewu swojej rodziny.−1 sfałszowanych dokumentówNowy członek załogi: Majtek
- [Szlachetnie urodzony] Niech załogant przemówi mu do rozsądku jako szlachcic szlachcicowi.Załoga: Szlachciczałogant przekonuje go, by wrócił do domu na własnych warunkach, a surowy list od załogant zmusza jego ojca do wypłacenia ci 40 srebra nagrody.+40 srebro+1 poważania: Korona
- Powiadom jego ród szlachecki i przetrzymaj go dla nagrody.
- Wysadź go po cichu w następnym porcie bez zadawania pytań.Z wdzięcznością ściska ci rękę i znika w portowym tłumie.
Pasażerka Odmętu na gapę
Między stojakami z kryształem znajdujesz kobietę o posrebrzonych paznokciach, z zapieczętowaną mosiężną tubą na depesze przypiętą na plecach. To kurierka Odmętu, która próbuje przemknąć przez blokadę Akcyzy.
- Pozwól jej lecieć ukrytej w ładowni do następnego portu.
- [Schowek Przemytnika] Ukryj ją w osłoniętym Schowku Przemytnika.Pomieszczenie: Schowek PrzemytnikaSchowana w Schowku Przemytnika przechodzi przez następny posterunek Akcyzy zupełnie niezauważona i zostawia ci cenny przemycany ładunek.Ładunek: 1 × przemycany+1 poważania: Odmęt
- [Odmęt +1] Zapewnij jej bezpieczny przelot i zapytaj, co jest w tubie.Poważanie frakcji Odmęt: 1+Rozpoznając przyjaciela Odmętu, udostępnia ci tajne mapy przemytnicze, które odsłaniają 3 sektory, i zostawia przemycany ładunek.Ładunek: 1 × przemycanyOdkryj 3 punktów trasy+1 poważania: Odmęt
- Wydaj ją najbliższemu patrolowi Akcyzy dla nagrody.Oficer Akcyzy płaci ci 40 srebra i czyści twoją Obławę, gdy odprowadzają ją w kajdanach.+40 srebro+1 poważania: Korona−2 poważania: Odmęt−1 obławy
- Wysadź ją na następnej bezludnej skale.Bez narzekania wchodzi na wychodnię, by czekać na inny statek.
Młody pasażer na gapę
Z komory kotwicznej wypełza zapłakany 9-letni chłopiec umorusany sadzą z rzecznych doków. Zakradł się na pokład w nadziei, że zobaczy otwarte niebo, a teraz jest przerażony i tęskni za domem.
- Zawróć statek i odwieź chłopca do matki. (2 kryształy)Kosztuje 2 kryształMatka ostro go beszta, mocno przytula i żegna twoją załogę 2 koszami ciepłego prowiantu.+2 prowiant
- [Kambuz] Nakarm go w Kambuzie i pozwól mu pomagać kukowi do następnego portu. (1 prowiantu)Pomieszczenie: KambuzKosztuje 1 prowiantKucharz zatrudnia go przy obieraniu ziemniaków, co rozwesela całą załogę, zanim chłopiec bezpiecznie zejdzie na ląd w następnym porcie.Leczy 15 PŻ
- [Niskourodzeni] załogant rozpoznaje okolicę chłopca i odprowadza go do domu z następnego portu.Załoga: Niskourodzenizałogant odprowadza chłopca do rodziny, a jego wdzięczna ciotka przysyła 3 skrzynie bełtów do balisty ze swojego sklepu przy nabrzeżu.+3 bełty
- [Gildia +1] Opłać chłopcu w następnym porcie bezpieczną naukę zawodu w dokach Gildii. (10 srebra)Poważanie frakcji Gildia: 1+Kosztuje 10 srebroZałatwiasz mu stałą naukę zawodu przy splataniu lin w dokach Gildii, co zjednuje ci szacunek Gildii.+1 poważania: Gildia
- Wysadź go w następnym porcie ze srebrną monetą na prom.Zostawiasz go na molo z pieniędzmi na prom do domu i ruszasz w dalszą drogę.
Zatopiona biblioteka
Pomieszczenie: Izba WytchnieniaZałoga: Mag
załogant wychodzi z Izby Wytchnienia blady jak ściana. Podczas medytacji miał wyrazistą wizję zatopionej biblioteki Akademii, w której widmowy arcymag zaproponował, że nauczy go zaginionego czaru — w zamian za jego prawdziwe imię.
- [Mag] Wyślij swojego maga z powrotem w wizję, by przyjął układ arcymagini.Załoga: Mag
- [Mag] Najpierw poszukaj w najstarszych dziennikach statku imienia widmowej arcymagini.Załoga: MagZnajdujesz imię arcymagini wyryte w starożytnej belce kadłuba. Znając jej imię, załogant wypędza ducha, leczy dawną bliznę na kanałach i odzyskuje manę!Blizna zagojona+30 many (załogant, który działał)
- [Mag] Wyrwij załogant z transu i zamknij wizję.Załoga: MagZerwanie więzi uwalnia falę surowej energii, która napełnia zasób many załogant bez ryzyka układu.+40 many (załogant, który działał)
- Każ spać dziś w zwykłych kojach.Na kilka nocy zamykasz Izbę Wytchnienia, aż dziwna obecność zniknie.
Wizja pola świateł
Pomieszczenie: Izba WytchnieniaZałoga: Dziki czarownik
Odpoczywając w Izbie Wytchnienia, twój dziki czarownik załogant śnił o bezkresnym polu dryfujących świateł, które słuchały każdego polecenia — i obudził się z wciąż świecącymi dłońmi.
- [Dziki czarownik] Wyślij załogant z powrotem do Izby Wytchnienia, by podążył za wizją.Załoga: Dziki czarownik
- [Dowolny rzucający] Spal dwa kryształy w lampach Izby Wytchnienia, a wyszkolony rzucający niech czuwa nad transem śniącego. (2 kryształy)Załoga: Dziki czarownikZałoga: Dowolny rzucającyKosztuje 2 kryształ
- Powiedz, by zapomnieć o śnie i normalnie odpocząć.Cała załoga ma cichą, spokojną noc.Leczy 15 PŻ
Hibernacja Ursyna
Załoga: Ursyn
Przenikliwe zimno na dużej wysokości wywołało u członka załogi Ursyna instynktowne zimowe odrętwienie — zwinął się prosto na głównym luku ładowni, śpi twardo i nie da się go dobudzić.
- [Ursyn] Pozwól załogant naturalnie odespać odrętwienie.Załoga: Ursynzałogant przesypia 2 pełne wachty, po czym budzi się wypoczęty i pochłania 2 miary prowiantu.−2 prowiantLeczy 15 PŻ
- [Mag ognia] Niech załogant ogrzeje deski pokładu pod śpiącym Ursynem.Załoga: Mag · czarownik: Ogieńzałogant kładzie dłoń na pokładzie, aż smoła mięknie. Śpiący budzi się ciepły, zawstydzony i gotów do pracy.−8 many (załogant, który działał)
- [Kambuz] Pomachaj mu pod nosem bochenkiem gorącego, świeżo upieczonego chleba. (1 prowiantu)Pomieszczenie: KambuzKosztuje 1 prowiantZapach gorącego chleba w mgnieniu oka budzi Ursyna, który od razu wraca do pracy.
- Spal dodatkowe paliwo, by zejść w cieplejsze powietrze. (1 kryształ)Kosztuje 1 kryształZejście o 1000 stóp w cieplejsze powietrze od razu przerywa hibernacyjny sen.
- Zostaw śpiącego na luku i pracuj wokół.Przez dzień załoga obchodzi chrapiącego Ursyna, aż mróz zelżeje.
Pytanie konstruktu
Załoga: Konstrukt
Podczas wachty nocnej twój konstrukt załogant zatrzymuje się w przejściu i pyta powolnym, zgrzytliwym głosem, dokąd idą konstrukty, gdy ich kryształ rdzenia w końcu się wyczerpie.
- [Konstrukt] Pokaż załogant listę pamięci na końcu dziennika pokładowego.Załoga: KonstruktPokazujesz mu imiona zmarłych. Prosi, byś zostawił miejsce na jego własne. Zostawiasz, a on potem stoi trochę prościej.Cecha: Pewne ręce
- [Ożywiacz] Poproś swojego Ożywiacza, by odpowiedział na pytanie konstruktu.Załoga: KonstruktZałoga: Dziki czarownik · Ożywiacz„Twój duch wraca do żywego kamienia, gdzie wszystko spoczywa w pokoju” — odpowiada Ożywiacz. załogant rozważa to przez pełną minutę, po czym wraca do pracy, bardziej skupiony.+1 PD za umiejętność Naprawa
- [Konstrukt] Powiedz załogant, że wyczerpane rdzenie trafiają do Paleniska statku, by ogrzewać załogę.Załoga: KonstruktZadowolony z odpowiedzi automat spędza wolne godziny, stojąc cicho przy Palenisku i dodając załodze otuchy.Leczy 5 PŻ
- Przyznaj szczerze, że nie wiesz.Twój automat powoli i z namaszczeniem kiwa głową i wraca do obowiązków.
Wynalazek o północy
Załoga: Gnom
Od 3 nocy twój gnom załogant majstruje w kącie ładowni przy latarni, pożyczonym widelcu i stosie zapasowych bełtów statku.
- [Gnom] Daj załogant 3 bełty, by dokończył urządzenie. (3 bełty)Załoga: GnomKosztuje 3 bełty
- [Gnom, Warsztat Majstra] Pozwól załogant porządnie dokończyć projekt przy Warsztacie Majstra. (2 bełty)Załoga: GnomPomieszczenie: Warsztat MajstraKosztuje 2 bełtyZ porządnymi narzędziami warsztatowymi załogant kończy nowe urządzenie w jedno popołudnie bez żadnych problemów!Przyrząd: losowe urządzenie
- [Gnom, Dok Konstruktów] Daj załogant 4 bełty, by powiększył to w chodzący konstrukt. (4 bełty)Załoga: GnomPomieszczenie: Dok KonstruktówKosztuje 4 bełtyzałogant buduje mosiężnego Kraba Naprawczego, który stuka po Doku Konstruktów i samoczynnie naprawia wszystko, na co wpadnie!Konstrukt: Krab Majstra
- [Gnom, Pakt +1] Zapłać 10 srebra, by wysłać plany załogant mistrzowi artefaktorowi w Trybogrodach.Załoga: GnomPoważanie frakcji Pakt: 1+Kosztuje 10 srebro3 porty później przychodzi z Trybogrodów paczka z opatrzonymi uwagami planami i fachowo wykonanym urządzeniem!Przyrząd: losowe urządzenie
- Zamknij projekt i skonfiskuj części zamienne.Przerywasz majsterkowanie i odzyskujesz lekko wygięty widelec.
List gończy na ścianie
Załoga: List gończy
Przelatujący skif pocztowy rzuca na twój pokład paczkę nowych listów gończych. Na jednym z nich jest rozpoznawalny szkic twarzy załogant z ceną nagrody pod spodem.
- [List gończy] Zapłać skorumpowanemu urzędnikowi Gildii 50 srebra, by unieważnił list gończy.Załoga: List gończyKosztuje 50 srebroZa 50 srebra urzędnik oficjalnie wpisuje załogant do rejestru jako zmarłego, na zawsze zdejmując z niego status poszukiwanego.Traci cechę: List gończy
- [List gończy, Sfałszowane dokumenty] Użyj kompletu sfałszowanych dokumentów, by dać załogant czystą, nową tożsamość.Załoga: List gończy1 sfałszowanych dokumentówzałogant przez cały wieczór ćwiczy nowe nazwisko i podpis, na zawsze uwalniając się od listu gończego.−1 sfałszowanych dokumentówTraci cechę: List gończy
- [List gończy, Korona +2] Poproś Koronę o przysługę i doprowadź do uchylenia listu gończego.Załoga: List gończyPoważanie frakcji Korona: 2+Pociągasz za sznurki w Admiralicji, by list gończy anulowano jako pomyłkę pisarską, zużywając odrobinę przychylności Korony.Traci cechę: List gończy−1 poważania: Korona
- [Wulpin] Niech twój wulpin przerobi szkic na oryginale listu gończego.Załoga: List gończyZałoga: Wulpin
- Wrzuć listy gończe do pieca i leć dalej.
Linia patrolu Akcyzy
Obława 5+Można powtarzać
2 kutry celne Akcyzy utworzyły linię blokady w poprzek tego szlaku, zatrzymując i przeszukując każdy statek. Już zauważyły twój statek.
- Cała naprzód — spróbuj uciec kutrowi!
- [Napęd 3] Wyciśnij z ulepszonego Napędu wszystko, by uciec kutrom.Napęd poziom 3+
- [Sfałszowane dokumenty] Nadaj lampą sygnałową fałszywe numery rejestrowe.1 sfałszowanych dokumentówPatrol sprawdza twój fałszywy kod rejestrowy na swojej liście, nie znajduje żadnych nakazów i macha, byś leciał dalej!−1 sfałszowanych dokumentów−1 obławy
- [Gwizdek Sygnałowy] Niech załogant zagwiżdże na Gwizdku Sygnałowym fałszywe wezwanie pomocy Akcyzy.Załoga: Niesie Gwizdek Sygnałowy
- Wyłącz silniki i poddaj się kontroli celnej.Stajesz w dryf, a grupa abordażowa Akcyzy przypływa z miernikami many.
Cicha propozycja
Obława 3+
Porucznik patrolu Akcyzy daje twojemu statkowi sygnał przysłoniętą prywatną lampą: za 30 srebra wyrwie ze swojej księgi patrolowej stronę z listem gończym na twój statek.
- Prześlij 30 srebra, by przekupić porucznik.Kosztuje 30 srebro
- [Wulpin] Niech załogant odczyta przez lunetę wyraz jej twarzy i zaproponuje pół ceny. (15 srebra)Załoga: WulpinKosztuje 15 srebro„Dopiero zaczyna brać łapówki — zadowoli się połową” — radzi załogant. I rzeczywiście: przyjmuje 15 srebra i skreśla twoje nazwisko.−2 obławy
- [Kwatermistrz] Niech załogant zażąda razem z łapówką podpisanego kwitu odprawy celnej. (30 srebra)Załoga: KwatermistrzKosztuje 30 srebrozałogant nalega, by podpisała oficjalny kwit odprawy, zanim przekaże 30 srebra — co obniża twoją Obławę i daje ci ważne dokumenty!−3 obławy+1 sfałszowanych dokumentów
- [Korona +2] Pokaż swoje wysokie poświadczenia Korony, by wycofała się za darmo.Poważanie frakcji Korona: 2+Zorientowawszy się, że masz wpływowych przyjaciół w Admiralicji, pospiesznie zasłania lampę i wykreśla twoje nazwisko, nie biorąc ani grosza.−1 obławy
- Odmów.Wzrusza ramionami, odnotowuje, że widziała twój statek, i leci dalej.
Paserka z czarnego rynku
Przewożenie ładunku typu kontrabanda
Nieoznakowana łódź przemytnicza w świeżej, chmurnoszarej farbie podpływa do burty twojego statku. Jej kapitan sygnalizuje, że skupuje kontrabandę tutaj, na otwartym niebie.
- Podnieś klapę piwnicy.
- [Wulpin] Niech załogant pobierze od niej 10 srebra opłaty za oględziny, zanim otworzysz luki.Załoga: WulpinŚmieje się i płaci z góry 10 srebra opłaty, co mówi załogant wszystko o jej marżach.+10 srebroOtwiera sklep
- [Odmęt +1] Zapytaj, czy kupuje zapasy na budowę Cysterny Odmętu.Poważanie frakcji Odmęt: 1+W imieniu Odmętu chętnie kupuje twoją kontrabandę za 60 srebra, opróżniając ładownię i obniżając twoją Obławę!Tracisz ładunek: kontrabanda+60 srebro+1 poważania: Odmęt−1 obławy
- [Korona +1] Zdradź paserkę, dając sygnał pobliskiemu kutrowi patrolowemu Akcyzy.Poważanie frakcji Korona: 1+Kuter Akcyzy zajmuje jej łódź przemytniczą, a w nagrodę przymyka oko na twój własny ładunek.+1 poważania: Korona−1 poważania: Odmęt−2 obławy
- Trzymaj luki zamknięte i leć dalej.Salutuje i wślizguje się z powrotem w ławicę chmur.
Bracia fałszerze
Dwaj bracia w cieknącym skifie podpływają do burty, sprzedając fałszywe dokumenty okrętowe z blaszanego pudełka po sucharach. „Czyste numery rejestrowe, pieczęcie spłaty długów, przepustki Statutu — 30 srebra za komplet, gwarancja!”.
- Kup komplet fałszywych papierów tranzytowych. (30 srebra)Kosztuje 30 srebro
- [Niskourodzeni] Niech załogant potarguje się z nimi w rzecznym slangu dokerów. (20 srebra)Załoga: NiskourodzeniKosztuje 20 srebroGdy załogant wspomina, że zna ich matkę z doków, bracia obniżają cenę do 20 srebra i wręczają swoje najlepsze fałszerstwo.+1 sfałszowanych dokumentów
- [Kwatermistrz] Niech załogant sprawdzi każdy dokument, zanim zapłacisz. (30 srebra)Załoga: KwatermistrzKosztuje 30 srebrozałogant odrzuca 3 wadliwe fałszerstwa, zanim wybierze czwarty komplet, zupełnie nie do odróżnienia od prawdziwych papierów Statutu.+1 sfałszowanych dokumentów
- [Zestaw Fałszerza] Pochwal się mistrzowskimi blankietami ze swojego Zestawu Fałszerza.Osprzęt: Zestaw FałszerzaPod wrażeniem twojego kunsztu bracia płacą ci 20 srebra za 2 twoje puste certyfikaty!+20 srebro
- Odrzuć ofertę urzędnika.Uchylają czapek i odpływają, wylewając wodę.
Opiekunka latarni
Latarniczka Gildii w balonie serwisowym dogląda unoszących się latarni wzdłuż tego szlaku. Skończyło się jej paliwo, a przed nią wciąż ciemne są 3 latarnie.
- Daj jej 2 kryształy, by na nowo rozpaliła pozostałe latarnie. (2 kryształy)Kosztuje 2 kryształDzięki twojemu paliwu zapala ostatnie 3 latarnie, oświetlając sektor przed tobą i zjednując ci przychylność Gildii.Odkryj 3 punktów trasy+1 poważania: Gildia
- [Mag ognia] Niech załogant zapali 3 latarnie ogniem magicznym ze swojego pokładu.Załoga: Mag · czarownik: Ogieńzałogant posyła 3 precyzyjne kule ognia, które jedna po drugiej zapalają ciemne latarnie, oświetlając sektor przed tobą!−12 many (załogant, który działał)Odkryj 3 punktów trasy
- [Totem: Sowa] Niech załogant przepatrzy nieoświetlony szlak wzrokiem totemu Sowy.Załoga: Totem: Sowazałogant bez trudu przenika wzrokiem mrok i nanosi na mapę ciemny szlak przed wami, bez potrzeby zapalania latarni.Odkryj 2 punktów trasy
- [Awianin] Niech załogant zaniesie lotem kanister oliwy do jej balonu.Załoga: Awianin
- Życz jej załodze bezpiecznego nieba i leć dalej w ciemność.Samotna latarnia jej balonu gaśnie za rufą.
Stado lewiatanów

Milę dalej przez chmury majestatycznie wznosi się stado olbrzymich kryształowych lewiatanów, świecących od środka i ciągnących za sobą wstęgi mgły. Cała twoja załoga przerywa pracę, by patrzeć w zachwycie.
- Dopasuj kurs i leć obok stada przez godzinę.Spokojny lot obok łagodnych olbrzymów podnosi załogę na duchu i łagodzi jej zmęczenie.Leczy 20 PŻ
- [Mag powietrza] Niech załogant wprowadzi statek w potężną strugę za stadem.Załoga: Mag · czarownik: PowietrzeTwój mag wiatru przez całą wachtę wykorzystuje prąd wznoszący lewiatanów, oszczędzając 3 kryształy paliwa do Paleniska!−6 many (załogant, który działał)+3 kryształ
- [Chiropteranin] Niech załogant posłucha głębokich pieśni echolokacyjnych stada.Załoga: ChiropteraninWsłuchując się w to, jak zawołania wielorybów odbijają się od odległych iglic, załogant nanosi na mapę 3 okoliczne sektory.Odkryj 3 punktów trasy
- Wysuń harpuny i zaatakuj najbliższego lewiatana dla jego kryształu!Gdy otwierasz ogień, samiec lewiatana zawraca, by szarżować na twój statek!Bitwa: Kryształowy lewiatanJeśli wygrasz:+5 kryształ
Unieruchomiony kurier pocztowy
Statek pocztowy Gildii wisi nieruchomo w powietrzu z martwymi wentylatorami napędu. Jego kapitan pilnie sygnalizuje: worki z pocztą na pokładzie muszą dotrzeć do następnego portu przed świtem.
- Podejdź burtą i weź worki z pocztą na pokład, by je dostarczyć.
- [Naprawa 2+ / Gnom] Wyślij załogant, by naprawił zatrzymane wentylatory napędu.Jedno z nich: Załoga: Naprawa 2+ / Załoga: Gnomzałogant w ciągu godziny uruchamia wentylatory napędu, a wdzięczny kapitan statku pocztowego płaci ci 25 srebra i dzieli się wieściami o okolicznych szlakach.+25 srebro+1 poważania: GildiaOdkryj 1 punktów trasy
- [Wulpin] Zaproponuj pomoc, a załogant niech po kryjomu otworzy nad parą oficjalną pocztę.Załoga: Wulpin
- [Bocianie Gniazdo 2] Najpierw obejrzyj unieruchomiony statek pocztowy przez swoją mocną lunetę.Bocianie Gniazdo poziom 2+Twój obserwator dostrzega uzbrojonych piratów ukrytych na pokładzie — żaden nie nosi mundurów Gildii. Omijasz zasadzkę i dostajesz 15 srebra nagrody za ostrzeżenie następnego portu.+15 srebro+1 poważania: Gildia
- Obierz kurs i leć dalej.Jego lampa sygnałowa długo mruga za tobą.
Łódź rybacka w ciszy
Mały rybacki latawiec rodzinny tkwi w zupełnie nieruchomym powietrzu, a jego sieci chmurowe zwisają puste. Dwoje dzieci macha z kosza, a ich wyczerpany ojciec przygląda się w milczeniu.
- [Mag powietrza] Niech załogant przywoła równy wiatr, by wypełnił ich żagle i sieci.Załoga: Mag · czarownik: Powietrzezałogant posyła w ich żagle silny podmuch, napełniając sieci chmurowymi węgorzami — a oni z wdzięcznością przerzucają na twój pokład kosz świeżych ryb.−10 many (załogant, który działał)+3 prowiant
- [Mag wody] Niech załogant skropli z chmur świeżą wodę pitną, by napełnić ich puste beczki.Załoga: Mag · czarownik: Wodazałogant napełnia z mgły każdą beczkę na ich łodzi, a wdzięczny ojciec przesyła ci 2 miary suszonych ryb.−8 many (załogant, który działał)+2 prowiant
- [Harpun Abordażowy] Zaczep ich łódź i odholuj ją milę dalej, gdzie wieje wiatr. (1 kryształ)Pomieszczenie: Harpun AbordażowyKosztuje 1 kryształHolujesz łódź rodziny w żywy prąd wiatru, a oni hojnie płacą ci 4 miarami świeżych ryb.+4 prowiant
- Przekaż rodzinie kosz chleba i wody. (1 prowiantu)Kosztuje 1 prowiantW podzięce ojciec przywiązuje do twojej liny ręcznie rzeźbiony drewniany amulet w kształcie ryby, który przynosi szczęście jednemu z członków twojej załogi.Cecha: Szczęściarz
- Obierz kurs i leć dalej.Dzieci powoli przestają machać, gdy twój statek znika w oddali.
Pływający targ dryfowy
40 łódek związało się razem w kieszeni spokojnego powietrza, tworząc gwarny pływający bazar z płóciennych markiz, latarni i przekupniów.
- Obejrzyj stragany.Handlarka w fartuchu z rybich łusek przywołuje cię, byś obejrzał jej towary.Otwiera sklep
- [Gnom] Wyślij załogant wzdłuż rzędu majstrów, by poszukał rzadkiego sprzętu.Załoga: Gnomzałogant przemyka między warsztatami i prowadzi cię do najlepszego straganu z artefaktami na tratwie.Otwiera sklep
- [Obława 3+ / Odmęt +1] Wślizgnij się za kotarę na tyłach, na stragany czarnego rynku.Jedno z nich: Obława 3+ / Poważanie frakcji Odmęt: 1+Za straganami handlarzy ryb ukryty targ przemytników otwiera przed tobą swoje skrzynie.Otwiera sklep
- [Wulpin] Pozwól załogant obrobić tłum na bazarze w szybkich spekulacjach.Załoga: Wulpin
- Obierz kurs i leć dalej.Głośny gwar pływającego bazaru cichnie milę za rufą.
Klanowa barka pogrzebowa
Prądem mocy dryfuje bezzałogowa barka pogrzebowa klanu, obłożona piórami i zapalonymi świecami, niosąc starego wojownika awianina złożonego na ceremonialnych marach.
- Opuść banderę i uderz w okrętowy dzwon na pozdrowienie.Dzwon twojego statku rozbrzmiewa po cichym niebie w pełnym szacunku hołdzie.
- [Zwierzorodny] Niech załogant zaśpiewa tradycyjną klanową pieśń odejścia.Załoga: Zwierzorodnizałogant śpiewa nad wodą starożytne pożegnanie, a z chmur odpowiada odległy róg klanu.+1 poważania: Klany
- [Krwiomag] Niech załogant uplecie nad marami ceremonialne błogosławieństwo.Załoga: Krwiomagzałogant rzuca na zmarłego starszego tradycyjne błogosławieństwo krwi, co zjednuje szacunek obserwujących klanów.−8 many (załogant, który działał)+1 poważania: Klany
- Przepisz imię zmarłego starszego z dziobu do dziennika pokładowego.Uczczenie pamięci obcego przynosi twojej załodze cichy spokój i zjednuje przychylność klanów.Leczy 15 PŻ+1 poważania: Klany
- Wejdź na barkę pogrzebową i złup ofiary grobowe.
Okaleczony bryg kupiecki
Otwarte nieboWrak
Przed tobą kuśtyka bryg kupiecki z migoczącym kamieniem stępki i głębokim pęknięciem konstrukcyjnym w dolnej części kadłuba. Jego kapitan woła do ciebie, oferując srebro za hol do najbliższej latarni.
- [Harpun Abordażowy] Zaczep go wciągarką i odholuj do latarni. (3 kryształy)Pomieszczenie: Harpun AbordażowyKosztuje 3 kryształ
- [Kamienny Strażnik] Niech załogant wzmocni z twojego pokładu jego pęknięty kamień stępki.Załoga: Strażnik · czarownik: Kamieńzałogant przez godzinę przesyła przez szczelinę stabilizującą magię kamienia, utrzymując jego stępkę w całości, aż dotrze do portu i zapłaci ci 35 srebra.−15 many (załogant, który działał)+35 srebro+1 poważania: Gildia
- [Kształtnik] Wyślij załogant, by spoił pęknięte drewno stępki dziką magią.Załoga: Dziki czarownik · Kształtnikzałogant spaja pękniętą stępkę jak glinę! W podzięce kapitan kupiecki daje ci komplet Run Stępki (osprzęt statku).Zużycie u załogant, który działałOsprzęt: Wzmocniona Nadstępka
- Podejdź burtą, by połatać jego kadłub drewnem i klinami.
- Obierz kurs i leć dalej.Uszkodzony bryg powoli kuśtyka, aż znika z oczu.
Dziki prąd mocy
W poprzek twojego kursu przebiega wzbierający prąd mocy jak rzeka świecącego szkła. Lot w jego strudze zaniesie twój statek daleko naprzód na zwiad sektora, o ile turbulencje nie wykręcą ci kadłuba.
- Daj się ponieść.
- [Mag powietrza] Niech załogant odczyta wiry wiatru, by poprowadzić statek gładkim środkiem prądu.Załoga: Mag · czarownik: Powietrzezałogant prowadzi statek spokojnym rdzeniem prądu mocy, nanosząc na mapę 4 sektory, a otaczająca energia ładuje wszystkich twoich magów!Odkryj 4 punktów trasy+15 many (twoi magowie)
- [Takielarz] Niech załogant ustawi żagle, by sunąć bezpieczną zewnętrzną krawędzią prądu.Załoga: TakielarzProwadząc liny z fachową precyzją, załogant ślizga się po krawędzi prądu, nanosząc na mapę 3 sektory i szlifując umiejętności Napędu.Odkryj 3 punktów trasy+1 PD za umiejętność Napęd
- [Żagiel Mocy] Rozwiń specjalny Żagiel Mocy, by pił prąd.Osprzęt: Żagiel MocyTwój Żagiel Mocy bez wysiłku łapie surowy prąd mocy, mapując pięć sektorów i odnawiając manę wszystkim twoim magom!Odkryj 5 punktów trasy+20 many (twoi magowie)
- Trzymaj się z dala od wzburzonego prądu.Trzymasz się spokojnego powietrza i pozwalasz świecącemu strumieniowi przepłynąć pod tobą.
Dron pomiarowy Gildii
Otwarte nieboWrak
Tykający mosiężny dron pomiarowy Gildii okrąża twój statek 2 razy, siada na relingu dziobowym i zaczyna szkicować na miedzianej płytce twój kadłub i numery rejestrowe.
- Pozwól dronowi bez przeszkód dokończyć szkic.Dron kończy rejestrować twój statek — co nieco zwiększa twoją Obławę u patroli — ale przed odlotem zostawia przypiętą do relingu kopię mapy okolicznego sektora.Odkryj 2 punktów trasy+1 obławy
- [Mag lodu] Niech załogant zamrozi jego mechaniczne zębatki i go pochwyci.Załoga: Mag · czarownik: Lódzałogant zamraża stawy drona na kamień, więc możesz go przeprogramować w Doku Konstruktów jako Latawiec Pomiarowy!
- [Gnom] Niech załogant otworzy jego obudowę i skopiuje płytki pamięci.Załoga: Gnomzałogant kopiuje kompletne mapy nawigacyjne drona — odsłaniając 4 sektory — i chowa do kieszeni zapasowy bełt, zanim wypuści go w dalszą drogę.Odkryj 4 punktów trasy+1 bełty
- [Kanonier] Niech załogant zestrzeli węszącego drona z relingu.Załoga: KanonierJeden strzał rozbija drona na trzy miary złomu na bełty, ale Gildia odnotowuje jego zniszczenie.+3 bełty−1 poważania: Gildia
- [Gildia +1] Pokaż swoje poświadczenia Gildii, by zażądać jego danych pomiarowych.Poważanie frakcji Gildia: 1+Rozpoznając twoją pozycję w Gildii, dron uprzejmie się kłania i drukuje pełną mapę 4 pobliskich sektorów.Odkryj 4 punktów trasy
- Zarzuć na drona ciężką płócienną plandekę i wypuść go tyłem do przodu.Oślepiony pod plandeką zdezorientowany dron odlatuje z brzęczeniem w przeciwnym kierunku, nie zapisując twojego statku.
Ścigany kurier Gildii
Z ławicy chmur wypadają 2 jednoosobowe latawce kurierskie w rozpaczliwym pościgu. Prowadząca jeźdźczyni Gildii nadaje sygnał alarmowy: „Weź moją paczkę z depeszami — ten za mną to piracki zwiadowca!”.
- Złap linę z przesyłką kuriera i wciągnij paczkę na pokład.
- [Awianin] Niech załogant przechwyci kurierkę w powietrzu i czysto odbierze paczkę.Załoga: Awianinzałogant chwyta paczkę w locie i wraca na pokład, zanim ścigający zrozumie, co się stało.Ładunek: 1 × zapieczętowany+1 poważania: Gildia
- [Sokole oko] Niech załogant przestrzeli bełtem z balisty skrzydło ścigającego latawca.Załoga: Sokole okoJednym celnym strzałem twój kanonier rozrywa skrzydło ścigającego latawca! Wdzięczna kurierka Gildii rzuca ci na pokład 25 srebra nagrody.−1 bełty+25 srebro+1 poważania: Gildia
- [Wolni Kapitanowie +1] Nadaj sygnał rozejmu Wolnych Kapitanów, by odwołać pościg.Poważanie frakcji Wolni Kapitanowie: 1+Szanując twoją pozycję według Artykułów, korsarska zwiadowczyni przerywa pościg — a zdumiona kurierka Gildii i tak płaci ci 20 srebra!+20 srebro+1 poważania: Wolni Kapitanowie
- Nie mieszaj się do pościgu i trzymaj kurs.2 ścigające się latawce znikają w następnej ławicy chmur.
Skif szpitalny
Do twojej burty podpływa skif medyczny z białą latarnią uzdrowicieli i pyta, czy masz na pokładzie rannych. Jego główną chirurżką jest doświadczona uzdrowicielka z Żarokrwistych.
- Zapłać jej 20 srebra za opatrzenie wszystkich rannych członków załogi.Kosztuje 20 srebroW niecałą godzinę zszywa, nastawia i łata każdego rannego marynarza na twoim statku.Leczy 60 PŻTraci cechę: Ranny
- [Chirurg] Niech załogant zamiast płacić monetą, wymieni się z nią technikami medycznymi.Załoga: ChirurgObie chirurżki wymieniają się technikami polowymi, opatrując twoich rannych, lecząc wszystkich za darmo i ucząc załogant nowego szwu chirurgicznego.Leczy 40 PŻTraci cechę: Ranny
- [Żarokrwisty] Niech załogant przywita ją w tradycyjnej mowie Żarokrwistych, by dostać rodzinną zniżkę. (8 srebra)Załoga: ŻarokrwistyKosztuje 8 srebroWitając serdecznie załogant jak krewnego, leczy każdego rannego marynarza na pokładzie za symboliczne 8 srebra.Leczy 60 PŻTraci cechę: Ranny
- [Posrebrzony] Zapłać 50 srebra za specjalny przyrząd do leczenia zatrucia srebrnym pyłem.Załoga: PosrebrzonyKosztuje 50 srebroSprzedaje ci medyczny Srebrny Filtr w aksamitnym woreczku i ostrzega załogant, by trzymał się z dala od pyłu z rafinerii.Przyrząd: Srebrny Filtr
- Podziękuj jej i leć dalej.Unosi białą latarnię i dryfuje dalej.
Starzejący się latarnicy
Otwarte nieboWychodnia kryształu
Starsze małżeństwo dogląda samotnej latarni nawigacyjnej na latającej skale wielkości stodoły. Ich główny kryształ rdzenia jest prawie wyczerpany, a bez świeżego paliwa cały szlak pogrąży się w ciemności.
- Podaruj 3 kryształy na paliwo do ich latarni nawigacyjnej. (3 kryształy)Kosztuje 3 kryształLatarnia znów płonie pełną mocą, oświetlając 3 sektory przed tobą — a wdzięczne małżeństwo upiera się, by dać ci 2 worki ziemniaków.Odkryj 3 punktów trasy+1 poważania: Gildia+2 prowiant
- [Kamienny mag] Niech załogant naprawi pęknięty kamienny fundament pod wieżą latarni.Załoga: Mag · czarownik: Kamieńzałogant spaja pęknięty skalny fundament w jedną całość. W podzięce stary latarnik daje ci swoją osobistą mapę nawigacyjną obejmującą 4 sektory!−12 many (załogant, który działał)Odkryj 4 punktów trasy+1 poważania: Gildia
- [Kambuz] Ugotuj parze gorącą kolację i zostań na kotwicy na wieczór. (2 prowiantu)Pomieszczenie: KambuzKosztuje 2 prowiantPrzy gorącym posiłku latarnicy dzielą się wiedzą o miejscowym niebie zbieraną przez dziesięciolecia — odsłaniając 2 sektory, a twoja załoga ma spokojną noc.Leczy 25 PŻOdkryj 2 punktów trasy
- Okradnij starsze małżeństwo z ostatniego kryształu do latarni.
- Obierz kurs i leć dalej.Ich gasnące światło mruga za tobą.
Odzyskana Ciężka Balista
Otwarte nieboWrak
Mała ekipa złomiarzy wyciągnęła z wraku masywną brązową Ciężką Balistę, ale stępka ich lekkiego slupa nie jest dość mocna, by ją unieść. Proponują tanią sprzedaż broni większemu statkowi.
- Kup Ciężką Balistę za 45 srebra.Kosztuje 45 srebro
- [Ursyn] Niech załogant w pojedynkę przeniesie balistę, by zrobić na nich wrażenie i wytargować zniżkę. (30 srebra)Załoga: UrsynKosztuje 30 srebrozałogant w pojedynkę wnosi ją po trapie. Złomiarze z czystego szacunku opuszczają piętnaście srebra.Broń: Ciężka Balista
- [Amulet Balastu] Użyj Amuletu Balastu, by odciążyć broń i wytargować niższą cenę. (35 srebra)Osprzęt: Amulet BalastuKosztuje 35 srebroAmulet Balastu sprawia, że ciężka brązowa broń przepływa na drugą stronę jak wiklina, a zachwyceni złomiarze oddają ją za 35 srebra.Broń: Ciężka Balista
- Zrezygnuj z balisty i kup zamiast tego ich luźną amunicję. (10 srebra)Kosztuje 10 srebroZa 10 srebra wnosisz na pokład 4 skrzynie nadających się do użytku bełtów do balisty.+4 bełty
- Odrzuć ofertę i leć dalej.Złomiarze siadają na ciężkiej brązowej broni, by czekać na następny frachtowiec.
Nabywca z Admiralicji
Noszenie OdłamkaAkt II+
Do twojego statku podchodzi nieoznakowany czarny okręt uzbrojony w ciężkie działa okrętowe. Zamożny agent Admiralicji przy relingu uprzejmie proponuje kupno Odłamka próżni z twojej ładowni za 280 srebra.
- Sprzedaj Admiralicji Odłamek próżni za 280 srebra.Przekazujesz Odłamek w skrzynce wyłożonej ołowiem i odbierasz 280 srebra. Bez jego buczenia w ładowni robi się wyraźnie zimniej i ciszej.Sprzedaj Odłamek za 280 srebraRejestr: Zimna moneta
- [Wulpin] Niech załogant wytarguje wyższą cenę.Załoga: Wulpin
- [Szturmowiec] Niech twój mag-Szturmowiec załogant stanie gotowy przy relingu, by go zastraszyć.Załoga: SzturmowiecPatrząc na trzaskającą energię wokół dłoni załogant, agent Admiralicji rezygnuje z wszczynania walki i odbija.−1 poważania: Korona
- Odmów.
Nabywcy z Odmętu
Noszenie OdłamkaAkt III+
Nieoznakowana barka zbożowa woła twój statek po nazwie. Jej załoga ma posrebrzone paznokcie i rękawy czarne od smaru. „Ten Odłamek próżni w twojej ładowni powinien trafić do Cysterny — woła ich rzeczniczka. — Sprzedaj go Odmętowi, zapłacimy 300 srebra”.
- Sprzedaj Odmętowi Odłamek próżni za 300 srebra.Odliczają 300 srebra w monetach z różnych dzielnic i z namaszczeniem przenoszą Odłamek na swoją barkę.Sprzedaj Odłamek za 300 srebraRejestr: Zimna moneta
- [Odmęt +2] Powołaj się na swoją wysoką pozycję w Odmęcie i zażądaj pełnej ceny z ich skarbca wojennego.Poważanie frakcji Odmęt: 2+Rozpoznając sprawdzonego sojusznika sprawy, rzeczniczka wyciąga drugą sakiewkę i płaci ci za Odłamek 350 srebra!Sprzedaj Odłamek za 350 srebraRejestr: Zimna moneta
- [Dziki czarownik] Niech załogant zapyta, czemu właściwie ma służyć Cysterna Odmętu.Załoga: Dziki czarownik„To zbiornik, który zgromadzi całą magię nieba w jednym miejscu, żeby Korona i Gildia już nigdy nie mogły jej racjonować” — wyjaśnia. załogant przez cały dzień jest zamyślony, a ty na razie zatrzymujesz Odłamek.+1 poważania: Odmęt
- [Korona +1] Zdradź współrzędne barki najbliższemu posterunkowi patrolowemu Akcyzy.Poważanie frakcji Korona: 1+Patrol Akcyzy płaci ci 30 srebra za cynk i przechwytuje barkę Odmętu, nie dając nikomu pardonu.+30 srebro+1 poważania: Korona−2 poważania: Odmęt
- Odmów.Rozczarowani twoją odmową ludzie z Odmętu odbijają barką i znikają w chmurach.−1 poważania: Odmęt
Odłamek pochłania Ciszę
Noszenie Odłamka
Odłamek zaczyna buczeć w ładowni. Przy lewej burcie kurczy się mała kieszeń martwej pogody, wciągana do twojej ładowni jak woda w piasek.
- Trzymaj kurs i pozwól Odłamkowi wchłonąć kieszeń Ciszy.Szarość się rozwiewa. Tam, gdzie była, niebo znów jest zwyczajne, a stado ptaków, które leżało na powietrzu, zrywa się naraz do lotu.+2 ładunku Odłamka
- [Dotknięty Ciszą] Niech załogant stanie przy relingu i przepuści przez siebie przepływającą energię Ciszy.Załoga: Dotknięty Ciszązałogant wchłania energię otoczenia, gdy mgła przepływa obok, ładując Odłamek i całkowicie napełniając własny zasób many!+1 ładunku Odłamka+40 many (załogant, który działał)
- [Chiropteranin] Niech załogant nasłuchuje w kurczącej się mgle uwięzionych statków.Załoga: Chiropteranin„Tam jest skif” – mówi załogant. Gdy szarość znika, rzeczywiście jest, a jego załoga żyje i jest bardzo wdzięczna.+2 ładunku Odłamka+25 srebro+1 poważania: Gildia
- [Krosno Osłon] Utkaj wokół ładowni osłony izolujące, by Odłamek nie mógł się żywić.Pomieszczenie: Krosno OsłonTwoi magowie zużywają manę na utkanie wokół ładowni ciasnych osłon izolujących, odcinając Odłamek, zanim zdąży urosnąć w siłę.−15 many (twoi magowie)
- Spal dodatkowe paliwo, by odlecieć, zanim Odłamek zdąży pochłonąć mgłę. (1 kryształ)Kosztuje 1 kryształDajesz pełną moc silnikom i odlatujesz, ale zanim się wydostaniesz, Odłamek wchłania jeszcze niewielką część mgły.+1 ładunku Odłamka
Koszmary Odłamka
Noszenie OdłamkaAkt II+
Połowa twojej załogi obudziła się zeszłej nocy z dokładnie tego samego koszmaru: suche koryto rzeki pod Górą, gdzie czekało coś ogromnego i wygłodniałego z otwartą paszczą.
- [Dowolny czarownik] Niech załogant śpi tuż obok Odłamka, by zmierzyć się z wizją.Załoga: Dowolny rzucający
- [Izba Wytchnienia] Niech twoi czarownicy wejdą razem w sen w osłoniętej Izbie Wytchnienia.Pomieszczenie: Izba WytchnieniaPracując razem w Izbie Wytchnienia, twoi rzucający czary dopasowują suche koryto rzeki z wizji do prawdziwych punktów orientacyjnych — co odsłania trzy sektory na twojej mapie!Odkryj 3 punktów trasy−10 many (twoi magowie)
- Nie gaś latarni i przez całą noc czytajcie na zmianę na głos dziennik pokładowy, by odpędzić koszmar.Miarowy dźwięk znajomych głosów trzyma koszmar na dystans, pozwalając załodze odpocząć i dojść do siebie.Leczy 20 PŻ
- Owiń skrzynię Odłamka grubą ołowianą blachą, by stłumić jego wpływ. (2 bełty)Kosztuje 2 bełtyWyłożenie skrzyni blachą ołowianą ucisza koszmary i odsysa część zgromadzonej mocy Odłamka.−1 ładunku Odłamka
- Powiedz załodze, że to tylko zły sen, i każ wszystkim wracać spać.Nikt nie wierzy w te zapewnienia, a załoga spędza niespokojną noc.
Sen przy Odłamku
Noszenie OdłamkaZałoga: Dziki czarownik
Przez cały tydzień twój dziki czarownik załogant co noc ściąga koc do ładowni, by spać obok Odłamka próżni — bo jego obecność całkowicie powstrzymuje zabłąkaną magię przed wyciekaniem z dłoni.
- [Dziki czarownik] Pozwól załogant dalej spać obok Odłamka.Załoga: Dziki czarownikzałogant śpi głębokim, regenerującym snem, a Odłamek po cichu żywi się zabłąkaną magią i każdego ranka jest silniejszy.+2 ładunku OdłamkaLeczy 15 PŻ
- [Dziki czarownik] Każ załogant wynieść się z ładowni, by nauczyć się panować nad magią bez podpórki.Załoga: Dziki czarownik
- [Dziki czarownik, Izba Wytchnienia] Przydziel zamiast tego załogant koję w osłoniętej Izbie Wytchnienia.Załoga: Dziki czarownikPomieszczenie: Izba WytchnieniaIzba Wytchnienia bezpiecznie powstrzymuje zabłąkane iskry twojego dzikiego czarownika, nie karmiąc Odłamka, i wszyscy mogą spokojnie odpocząć.Leczy 10 PŻ
- Zamknij na kłódkę skrzynię, w której przechowujesz Odłamek.Twój dziki czarownik śpi zamiast tego w przejściu pod drzwiami.
Dane z Magehold Fairwinds w wersji 1.9.26. Zauważyłeś coś nieaktualnego? Discord