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上陸探索

ダンジョン、遺跡、難破船、貯水槽、高巣、町を、部屋ごとに。

上陸#

最大4人の一行が、徒歩でダンジョン、廃墟、難破船、試練、町へと降りていきます。部屋の形はさまざまです。独房には一行のうち2人しか入れず(残りは隣で待ちます)、トンネルは一列でしか通れず、洞窟と大広間には梯子で上がる回廊が床の上にあります。

視線:術者が狙えるのは、誰かが見ている部屋だけです。生きている一行の誰かがいる部屋、ランタンが灯っているあいだ(または日中)のすぐ隣のトンネル、じっと耳を澄ますコウモリ族の隣の部屋、偵察用の装具が見せている部屋です。狼族は部屋で眠るものをかぎ取れますが、それは見えていることにはなりません。敵も同じ規則に従い、敵の術者は仲間がこちらを見ている場所にしか攻撃できません。守護者を広間の外から攻撃すると、こちらを探しに出てきます。

部屋には対処すべきものがあることがあり、部屋が静かになると選択肢として示されます。罠のある通路、口を割る囚人、名の刻まれた壁、眠っている何か、奇妙な機械、迷子、探索者の地図などです。先へ進む道が、封印された扉、水の扉、金庫室、崩れた橋、浸水でふさがれていることもあります。そのそばにいる乗組員を1人選ぶと、何ができるかがわかります。

戦闘と同じように拡大と見回しができます。マウスホイール(またはピンチ)でポインターの位置を中心に拡大縮小し、拡大中はむき出しの岩場をドラッグする(または中ボタンを押したまま)と視点が動きます。部屋の中からドラッグを始めると選択枠が描かれ、ほかの仲間を選択中でもまとめて選び直せます。照準中はどこからドラッグしても視点が動き、詠唱はクリックだけで行われます。+ −で拡大縮小、0(または下のバーの上の全体)で一行が把握している範囲全体に戻ります。全体表示中は地図が広がるにつれて一行を追い、拡大中は視点がその場に留まります。

視線

地下では、術者は誰かが見ている部屋にしか呪文を向けられません。一行の生きている誰かがいる部屋、ランタンが灯っているあいだのすぐ隣のトンネル、じっと耳を澄ますコウモリ族の隣の部屋です。照準中は、見える部屋が枠で示され、ほかは覆われます。敵も同じ規則に従います。偵察用の装具(潜望鏡、からくり甲虫、遠見レンズ)があれば、入らずに部屋の中が見えます。

偵察用の装具

一行の誰かが偵察用の装具を持っています。その者を選んで部屋に使いましょう。潜望鏡は隣の部屋を覗き、からくり甲虫は部屋まで歩いて行ってその部屋と隣の部屋を見せ、遠見レンズは立ち去るまで1部屋を捉え続けます。視認中の部屋には開いた目の印が付き、術者が狙えるようになり、誰かが入る前に待ち受けるものがわかります。

偵察用の装具#

見てはならないものを見るための、ノームの道具。折りたたみ潜望鏡(安価で、使用にコストがかからない)、からくり甲虫(探索か戦闘ごとに2回まで)、遠見レンズ(好きなだけ1部屋を捉え続ける)があります。細工師や港で売っているほか、細工台で作れ、探索でも見つかります。

上陸中は、誰もいない部屋にも術者が狙いを付けられるようになり、そこで待つものがわかります。戦闘中は、敵の部屋に向ければ見張り台なしでそこにいる者がわかります。甲虫とレンズでは敵魔術師のマナと呪文の溜まり具合も見え、レンズではその呪文の狙い先もわかります。見張り台の内部偵察は敵船全体を一度に見せますが、一定時間だけです(Lv3なら常時)。装具は見張り台とは関係なく、自分の部屋を捉え続けます。遠見レンズを船上で身に着けていれば、見張り台は海図上で1地点先まで見通せます。

探索の種類#

ダンジョン

通用口の階段, 衛兵の広間, 長回廊, 武器庫, 地下墓所の通路, 列柱の広間, 井戸の間, 古い厨房, 崩れた床, 水門の階段, ランプの通路, 静かな部屋, 見張りの広間, 領主の地下蔵, 金庫室, 聖遺物室, 銀器の間, 独房, 忘れられた地下牢, 乾いた窪み, 古い礼拝堂, 束縛の間

廃墟

門番小屋, 講堂, 模型室, 試験場, 回廊, 天球儀の床, 食堂, 写字室, 学長の階段, 水没した実験室, 静思室, 創設者の広間, 書庫, 師の書斎, 器具庫, 地図室, 門番の小部屋, 読書の小部屋, 艇庫, 番人の広間

難破船

最上甲板, 砲甲板, 食堂, 最下甲板, 前部船倉, 錨索庫, 崩れた甲板, ランプ庫, 船底, 船首像, 結晶庫, 船長室, 後部船倉, 事務長室, 営倉, 医務室, 海図室, 金庫室

貯水槽

静けさの中へ, 根, 配管の広間, 配管番の通路, 水没した回廊, 最後の弁, 測量士の印, 乾いた踊り場, 心臓

高巣

着陸の岩棚, 風の岩棚, 羽根の広間, 太鼓の床, 避難石, 長老の高み

町

波止場の石段, 魚市場, なめし屋通り, 鐘と錨亭, 綱打ち場, ごろつきの巣, 勘定場

部屋での遭遇#

罠のある通路

この通路の床は緩い石板で敷かれ、その一枚には真鍮の縁がある。領主の者たちは客を望まなかったのだ。

  • 解除する: 安全で、心得のある者なら手早い。
  • 一人ずつ慎重に通り抜ける: 五分五分で、結局作動する。
  • 脇を駆け抜ける: 必ず作動するが、遅れて作動する:ここにいる全員が五分五分で巻き込まれる。

口を割る囚人

吊り檻の中の男。枯れ枝のように痩せ、誰かと話せる日をずっと待っていたのが見て取れる。「降ろしてくれ」と男は言う。「そうすりゃ、領主がどこに銀器をしまってるか教えてやる。何が番をしてるかもな」

  • 情報と引き換えに解放する: この場所のすべての部屋、そこで眠るもの、罠のありか。ただし、おとなしく去るとは限らない。
  • 隠し財産と引き換えに解放する: 隠していたものを差し出して、自由を買う。
  • そのままにしておく: 失うものも、得るものもない。

名の刻まれた壁

領主の召使いたちの名を刻んだ壁。長い年月をかけ、さまざまな手で一つずつ下へと刻まれてきた。最後の名は半分しか刻まれていない。

  • 名前を読み上げる: 全員が落ち着きを取り戻す:体力+10%、マナ+10。
  • 彼らの名の下に船の名を刻む: ここの闇がこちらを拒まなくなる:この探索のあいだ、もう闇から敵は出てこない。
  • ランプの油をもらう: ランタンの明かり+2部屋。

眠っている何か

縛られた守護者が広間の中央に浮かび、ゆっくりと回っている。そうしたものなりの眠り方で眠っているのだ。その下には領主の古い貢ぎ物の箱がある。

  • そっと通り過ぎる。できれば下にあるものもいただく: 誰かがここにいるあいだ、刻々と目覚めに近づく。隣の部屋での戦闘や重い足音があれば、さらに早まる。足取りの軽い者(狐族、鳥族、狼族、コウモリ族)がいると有利。
  • 眠っているうちに打つ: ここにいる全員が、相手が事態を飲み込む前に一撃ずつ加えられる。相手の起き上がりも遅い。
  • 静かに引き返す: ひとまず置いておく(あとで戻ってこられる)。

奇妙な機械

長く止まったままのノームの昇降機関。闇へと続く縦穴の脇の岩にボルトで留めてある。計器の一つがまだぴくぴく動いている。

  • 機構を調整する: 歯車に詳しい者が、きちんと開けて中を見る。
  • レバーを引く: 何かが起きる。
  • カチカチ鳴るままにしておく: 失うものも、得るものもない。

迷子

小さな男の子が樽の陰に隠れている。ごろつきのように見える相手には、誰にも出てこようとしない。

  • 一緒に連れ出す: 一行が脱出できれば、誰かが喜ぶだろう。
  • 日の光の方を教えてやる: ひとりで行ってしまう。無事にたどり着けるといいが。

探索者の地図

消えたランタンと、その下に留められた、この広間の探索者の地図。破れ、上から鉛筆で書き込まれ、ずいぶん使い込まれている。

  • ここで読み解く: この場所のすべての部屋と、罠のありか。
  • 売るために取っておく: 収集家が買ってくれる品だ。

障害物#

  • 封印された扉。石拳、石の魔術師、練り手なら開けられる。誰でもこじ開けられるが、大きな音が出る。
  • 水の扉。水か氷の魔術師なら開けられる。誰でも押し通れるが、代償を払う。
  • 瓦礫。石拳、石の魔術師、練り手なら取り除ける。誰でも掘り進める。
  • 崩れた橋。誰でも板を渡せる(時間がかかる)。鳥族ならロープを渡し、風の魔術師なら天空の円盤を架け、あるいは誰かが落下の危険を冒して跳び越える。
  • 水没した通路。カワウソ族なら泳いで渡り、水か氷の魔術師なら道を開き、誰でも水門を見つけて水を抜ける(時間がかかる)。息を止めて行く手もある。
  • 金庫の扉。ノームかからくりの手ならダイヤルを破れ、石拳、石の魔術師、練り手なら壊せる。誰でもこじ開けられるが、大きな音が出る。

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