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Exploraciones de desembarco

Mazmorras, ruinas, pecios, cisternas, nidos y pueblos, sala por sala.

Desembarco#

Un grupo de hasta cuatro baja a pie a una mazmorra, unas ruinas, un pecio, una prueba o una ciudad. Las salas tienen muchas formas: en una celda solo caben dos del grupo (el resto espera al lado), un túnel se recorre en fila india, y las cavernas y los grandes salones tienen una galería sobre el suelo a la que se sube por escaleras de mano.

Línea de visión: un conjurador solo apunta a una sala que alguien pueda ver: una en la que esté un miembro vivo del grupo, el túnel justo a su lado mientras arda el farol (o a la luz del día), las salas contiguas a un quiróptero que se quede quieto escuchando, o una sala que muestre un artilugio de exploración. Los lupinos huelen lo que duerme en una sala, que no es lo mismo que verlo. Los enemigos siguen la misma regla: sus conjuradores solo golpean donde uno de los suyos puede verte. Golpea a un guardián desde fuera de su sala y saldrá a buscarte.

Las salas pueden guardar algo de lo que ocuparse, que se te plantea como una decisión cuando la sala está en calma: un pasadizo con trampas, un prisionero que habla, un muro de nombres, algo dormido, una máquina extraña, alguien perdido, la carta de un explorador. Algunos caminos están cerrados por una puerta sellada, una puerta de agua, una cámara acorazada, un puente roto o una inundación: selecciona a un tripulante que esté al lado para ver qué puede hacer.

Zoom y desplazamiento como en combate: la rueda del ratón (o un pellizco) acerca hacia el puntero, y con el zoom aplicado arrastras la roca desnuda (o mantienes pulsado el botón central) para desplazarte; arrastrar empezando en una sala dibuja un recuadro de selección para elegir a parte del grupo, aunque ya haya otros elegidos. Mientras apuntas, arrastrar desde cualquier sitio desplaza y solo un clic conjura. + − acercan y alejan, y 0 (o Ajustar, sobre la barra inferior) vuelve a todo lo que conoce el grupo. Ajustada, la vista sigue al grupo a medida que crece el mapa; con el zoom aplicado, se queda donde la pongas.

Línea de visión

Aquí abajo un conjurador solo puede apuntar un conjuro a una sala que alguien pueda ver: una en la que esté un miembro vivo del grupo, el túnel justo a su lado mientras arda el farol, o las salas contiguas a un quiróptero que se quede quieto escuchando. Mientras apuntas, las salas que puedes ver aparecen resaltadas y el resto, veladas. Los enemigos siguen la misma regla. Un artilugio de exploración (periscopio, escarabajo mecánico, lente de largavista) te muestra una sala sin entrar.

Artilugios de exploración

Alguien del grupo lleva un artilugio de exploración: selecciónalo y úsalo en una sala. El periscopio mira en la sala contigua, el escarabajo mecánico camina hasta una sala y la muestra junto con las contiguas, y la lente de largavista mantiene una sala a la vista hasta que te vayas. Una sala a la vista lleva un ojo abierto; tus conjuradores pueden apuntar a ella, y ves lo que espera allí antes de que nadie entre.

Artilugios de exploración#

Equipo gnomo para ver lo que no deberías: el Periscopio Plegable (barato, usarlo no cuesta nada), el Escarabajo Mecánico (dos viajes por exploración o combate) y la Lente de Largavista (mantiene una sala a la vista todo el tiempo que quieras). Los venden los artífices y los puertos, un Banco del Artífice los construye y los exploradores los encuentran allá abajo.

En un desembarco permiten a tus conjuradores apuntar a salas donde no hay nadie, y muestran lo que espera allí. En combate, apuntados a una sala enemiga, muestran quién hay en ella sin necesidad de la Vigía; el escarabajo y la lente muestran además el maná de sus magos y la carga de sus conjuros, y la lente muestra adónde apuntan esos conjuros. El Mirar dentro de la Vigía muestra toda la nave a la vez, pero solo un rato (siempre a nivel 3); un artilugio mantiene su sala haga lo que haga la Vigía. Llevada a bordo, una lente de largavista permite a la Vigía ver un punto de ruta más allá en la carta.

Tipos de exploración#

Mazmorra

La Escalera de la Poterna, La Sala de Guardia, La Galería Larga, La Armería, El Paseo de Criptas, La Sala de las Columnas, La Sala del Pozo, Las Viejas Cocinas, El Suelo Roto, La Escala de la Compuerta, El Pasaje de las Lámparas, La sala quieta, La Sala de la Mirada, La Bodega del Señor, La Cámara Acorazada, El Relicario, La Sala de la Vajilla, Las Celdas, El Pozo del Olvido, Un Hueco Seco, La Vieja Capilla, La Cámara de la Atadura

Ruina

La Portería, El Aula Magna, La Sala de Maquetas, El Campo de Pruebas, El Claustro, La Planta del Planetario, El Refectorio, El Scriptorium, La Escalera del Decano, El Laboratorio Anegado, La Sala de Quietud, La Sala de los Fundadores, El Archivo, El Estudio del Maestro, El Almacén de Instrumentos, La Sala de Mapas, La Celda del Portero, Un Rincón de Lectura, La Caseta de Botes, La Sala del Guardián

Pecio

La Cubierta Superior, La Batería, El Comedor, El Sollado, La Bodega de Proa, El Pañol de Cables, La Cubierta Rota, El Pañol de Lámparas, La Sentina, El Mascarón, El Almacén de Cristal, El Camarote del Capitán, La Bodega de Popa, La Cámara del Sobrecargo, El Calabozo, La Enfermería, La Sala de Cartas, La Cámara Acorazada

Cisterna

Hacia la Quietud, Las Raíces, La Sala de Tuberías, La Ronda de los Cuidadores, La Galería Anegada, La Última Válvula, La Marca de la Cartógrafa, El Rellano Seco, El Corazón

Nido

La Cornisa de Aterrizaje, La Cornisa del Viento, La Sala de las Plumas, La Pista de Tambores, La Piedra del Refugio, El Alto de los Ancianos

Pueblo

Las Gradas del Muelle, La Lonja, La Tenería, La Campana y el Ancla, La Cordelería, El Cubil de los Matones, El Patio del Recuento

Encuentros en cámaras#

Un pasadizo con trampas

El suelo de este pasadizo está hecho de losas sueltas, y una de ellas tiene un reborde de latón. La gente del señor no quería visitas.

  • Desactívala: Seguro, y rápido en las manos adecuadas.
  • Pasa con cuidado, de uno en uno: Al 50%, salta de todos modos.
  • Pasa corriendo: Saltará, pero tarde: cada miembro del grupo que esté aquí tiene la mitad de probabilidades de quedar atrapado.

Un prisionero que habla

Un hombre en una jaula colgante, flaco como un palo, que claramente llevaba tiempo esperando a alguien con quien hablar. «Bájame», dice, «y te diré dónde guarda el señor su vajilla de plata. Y qué la vigila».

  • Dale la libertad a cambio de lo que sabe: Cada sala del lugar, qué duerme en ella y dónde están las trampas. Puede que no se marche en silencio.
  • Dale la libertad a cambio de su alijo: Paga su salida con lo que escondió.
  • Deja las cosas como están: Nada que perder, nada que ganar.

Un muro de nombres

Un muro con los nombres de los sirvientes del señor, grabados uno debajo de otro por distintas manos a lo largo de mucho tiempo. El último está grabado a medias.

  • Lee los nombres en voz alta: Todos se serenan: +10% de salud y +10 de maná.
  • Graba el nombre de tu nave bajo los suyos: La oscuridad de aquí deja de querer que te vayas: no saldrán más enemigos de ella durante el resto de la exploración.
  • Llévate el aceite de la lámpara: +2 salas de luz de farol.

Algo dormido

Un guardián atado flota en el centro de la sala, girando despacio, dormido de la forma en que duermen esas cosas. Está tendido sobre los viejos cofres del diezmo del señor.

  • Pasa a hurtadillas, y quizá llévate lo que tiene debajo: Mientras haya alguien aquí dentro, se va agitando; los combates en la sala de al lado o un paso pesado lo agitan más rápido. Los pies ligeros (vulpinos, avianos, lupinos, quirópteros) ayudan.
  • Golpea mientras duerme: Todos los que están aquí asestan un golpe gratis antes de que sepa qué pasa, y tarda en levantarse.
  • Retrocede sin hacer ruido: Déjalo por ahora (puedes volver más tarde).

Una máquina extraña

Un motor de elevación gnomo, parado desde hace mucho, atornillado a la roca junto a un pozo que sube hacia la oscuridad. Una aguja todavía tiembla.

  • Ajusta el mecanismo: Alguien que sabe de engranajes la abre como es debido.
  • Tira de la palanca: Algo pasará.
  • Déjala haciendo tictac: Nada que perder, nada que ganar.

Alguien perdido

Un niño pequeño se esconde detrás de los barriles, y no piensa salir para nadie que tenga pinta de matón.

  • Que salga con el grupo: Alguien lo agradecerá, si el grupo logra salir.
  • Indícale el camino hacia la luz del día: Se va por su cuenta. Esperas que lo consiga.

La carta de un explorador

Un farol apagado y, sujeta debajo, la carta que un explorador hizo de estas salas: rota, llena de marcas a lápiz y muy usada.

  • Estúdiala aquí: Cada sala del lugar, y dónde están las trampas.
  • Guárdala para venderla: Los coleccionistas las pagan bien.

Obstáculos#

  • Una puerta sellada. Un Puño de Piedra, un mago de piedra o un Moldeador pueden abrirla; cualquiera puede forzarla, con mucho ruido.
  • Una puerta de agua. Un mago de agua o de hielo puede abrirla; cualquiera puede atravesarla, pagando un precio.
  • Cascotes. Un Puño de Piedra, un mago de piedra o un Moldeador pueden despejarlos; cualquiera puede cavar.
  • Un puente roto. Cualquiera puede tender tablones (despacio); un aviano lleva un cabo volando, un mago de aire lanza un Disco Celeste, o alguien salta y se arriesga a caer.
  • Un pasadizo inundado. Un lutrino lo cruza a nado, un mago de agua o de hielo abre un paso, cualquiera puede encontrar la compuerta y desaguarlo (despacio), o aguantar la respiración.
  • La puerta de una cámara acorazada. Un gnomo o una Mano Mecánica descifran los diales; un Puño de Piedra, un mago de piedra o un Moldeador la rompen; cualquiera puede forzarla, con mucho ruido.

Datos de Magehold Fairwinds v1.9.26. ¿Encontraron algo desactualizado? Discord