Besättning & färdigheter
Hur din besättning växer, faller och fortsätter.
Besättningens utveckling#
Färdigheter växer med användning, upp till cap (knack för ett handlags egen färdighet, tinker för Mekning). Varje ny nivå ger ett val mellan N små förmåner: välj en på segerpanelen, eller senare på besättningsbladet. En kämpes förmåner i Närstrid är mest äntringstaktik, och på ett skepp med ett Fängelse erbjuder en nivå i Närstrid också Ta dem levande. Besättningen får också egenskaper av det de varit med om: slå ut sex bränder (Eldhärdad), fäll fem äntrare på ditt eget däck (Äntrarskräck), överlev en förlisning (Osänkbar), eller kom upp igen från en nedstigning (Grottforskare).
Vad varje färdighet gör#
Kaptenen#
Skeppets magiker börjar resan som hennes kapten (om inte kaptenen du valde är utstött ur klanen, en landsförvisad gnom eller en vildbesvärjare på flykt, som tar den första besättningsmedlemmens plats, eller skeppet inte har någon magiker). Kaptenen dör aldrig. Nedslagen i en strid, en landstigning eller en händelse (och utan Livskammare ombord) blir hen i stället svårt skadad: hen sjunker till 0 HP och lämnar däcken, utanför strider och landstigningar, men står kvar på besättningslistan (verktygstipset säger hur hen kan helas). En fältskär i vilken stad som helst (fliken Krog & värdshus eller Tjänster) behandlar hen mot silver, och hen är tillbaka på skeppet. Om ingen annan står kvar slutar resan.
Livskammaren#
Ett rum som inte behöver något Kraft. Med en ombord går ingen som faller förlorad: en besättningsmedlem som dör (även kaptenen) hålls i stället i kammaren med 0 HP, borta från däcken och utanför strider och landstigningar, och vaknar med 10 % hälsa i nästa stad eller utpost. Varje nivå väcker hen tidigare: efter 3 etapper på nivå 2, 2 på nivå 3, 1 på nivå 4. På nivå 5 vaknar hen också i strid, tillbaka ombord i kammaren, 25 s efter att ha fallit. Äntrare som står i kammaren hindrar uppvaknandet.
Den besparar kaptenen fältskärens arvode: en kapten som kammaren håller vaknar med de andra, och en som redan är svårt skadad bärs in i en kammare som byggs senare. Ett skepp som går ner tar med sig alla som kammaren håller, och den gör ingenting på en Hardcore-resa eller på Brännmärkt märke 15. Den kan inte rivas ut medan den håller någon.
- Färdighet
- Crew proficiencies (Helm, Drive, Wards, Gunnery, Repair, Melee, Casting, Tinkering). Skills level up through use and grant a perk at each new level. Skills go up to level 2 (3 in the skill a knack belongs to). A construct stops at 1. Anyone's Tinkering can reach 3. What each one does is listed under its own name.
- Roll
- A crewmate's job class: Deckhand (+repair), Rigger (+evasion/wind immunity), Gunner (+reload speed), Marine (+HP/boarding), Duelist (+parry), Surgeon (+healing), Quartermaster (-food use, -10% shop prices). Tinkers can build devices at a Tinker's Bench (found in roughly 1 out of 7 hiring halls).
- Handlag
- En dold specialtalang i en viss färdighet som låses upp när besättningsmedlemmen har övat det jobbet.
- Kapten
- Din spelarfigur. Om kaptenen når 0 HP blir hen svårt skadad och ur spel tills en fältskär i en hamn har behandlat hen (eller en Livskammare väcker hen).
- Djurbördiga
- Klanfolk med djurdrag: Vulpin (räv), Ursin (björn), Avian (hök), Lupin (varg), Glödsläkt, Uttersläkt eller Kiropteran (fladdermus). Varje art har egna passiva och aktiva förmågor (Spårblod < Fullblod < Djupblod).
- Lågbördig
- Arbetarfolk ur Stadgans underklass. Få lågbördiga magiker får någonsin se Akademien: de flesta har upptäckt och lärt sig sin magi på egen hand. Låser upp val för Lågbördig i händelser, men Stadgans hamnar inspekterar ditt skepp redan från Efterlysning 2 i stället för Efterlysning 3 (efterlysning är hur efterlyst du är, visas med flamikonen i övre fältet; att föra smuggelgods eller använda olicensierad magi höjer efterlysningen).
Data från Magehold Fairwinds v1.9.26. Märkt något som är föråldrat? Discord